Jurassic World Evolution 2 #1 Who Am I?

1作目はTheme Park系の割とオーソドックスなJurassic Park経営だったんだけれど、今回はシリーズ映画を割と意識していて逃げ出して野生化した恐竜たちを捕獲して保護活動と営利活動の折り合いをつけていくような形になっている。

映画に出てきた人物たちも(顔の絵だけ)出てきてその辺はいいんだけれど、君はその仲間となって運営していくんだよというような神視点ではなくて一個人であるかのような体裁でゲームが始まるのに、ゲームをやっているとなぜか急に別人のモブ職員の一人になってヘリを操縦して麻酔銃撃ったり、ジープを運転して恐竜の健康状態をチェックする羽目になる。設定が矛盾している。
というか、この手のアクションじみた手動操作は、Construction and management simulationには不要だろう。区画の開発と経営をしたくてそのゲームをやっているのだから。

Blasphemous 2 #1 Playthrough Impression

順当な続編という感じで手堅くなったかなという感じ。明確な不満点は大体解消されていて楽しめるが、ちょっと面倒かなというようなのも増えている。
カットシーンがピクセルアートじゃなくて普通のセルアニメ調になったのが結構がっかりで、意外に没入感を削ぐ。労力を考えると分かるんだけれど。

武器は3種類になったんだけれど、全体的にフレイルが抜けていて強くて、二刀流が抜けて弱いと思う。ソードはヒットストップが野暮ったいが大体前作のまま。
ダメージと速度のトレードオフが主な違いなんだけれど、フレイルは攻撃判定も広いので、ほとんどのシチュエーションで有効に機能する。二刀流は電撃状態を維持できれば耐性のある敵以外にはDPSは問題ないんだけれど、攻撃判定がかなり狭くて、背が低い敵や段差があるとすぐに当たらなくなるのが特に厳しい。

前作のパリィ、ダッシュ斬り、下突き、溜め攻撃のような攻撃アクションは武器ごとに分かれるようになったので、全部のアクションを同時に駆使することが出来ないのは好みが分かれるかもしれない。特にパリィが必ずしもできないことがあってか、殆どの敵の攻撃はパリィをするよりも共通してできるスライディングで回避することのほうが有効になってしまっている。
個人的には、なんだか下突きが無駄にシビアになって出しにくくなったような気がする。

最初の3ボスはそれぞれの武器の使用が想定されているのでその武器で戦って、あとはパリィや隙の少ない攻撃が必要ならフレイル以外のどちらか、そうじゃないならフレイルでいいと思う。
さらにフレイルは想定しているのかしていないのか分からないexploitじゃないかと思えるほど一方的に強いビルドがあるんだけれど、良くないと思う。

基本的には前作と同じくらいか少し難しい難易度だと思うけれど、ボス戦はまずどの武器やビルドだと有効に戦えるのかを(間違っていたら死にながら)調べなくてはならない、のが面倒に感じる。

前作もそうだったけれど、主人公が成長していく後半のボスほど弱くなるんだけれど、抜けて強いボスがいくつかいる。プレイした人はすぐに分かると思うけれど、二人で攻撃してくるボスは現実的に回避が難しい攻撃の組み合わせが生じることがあるのが厳しい。
ラスボス手前のボスは明らかにおかしくて、前作のクリサンタ2戦目すら簡単に思えるくらいに強すぎる。前述のフレイルの一方的に強いビルドはこいつを倒すためにあえて残したんじゃないかと思えるくらいだが、単なる調整ミスだろう。

やり直しが効かない要素は殆ど無くなったが、相変わらずいくつか残っている。わざと下手なプレイをしないと手に入らないものも相変わらず残っている。そういうところやぞ。

前作はパッチでNG+が追加されたのだが、今作にはまだない。加えてボリュームが増えている気がするので、やり直しができない要素を周回してやり直すには少々面倒だと感じる。アップデートには意欲的なので微妙に残っている不親切なデザインが何とかなって欲しい。

The Elder Scrolls 3: Morrowind #13 Hanafuda: Akaviri Playing Cards

Hanafuda: Akaviri Playing Cards

Morrowindで花札の「こいこい」をギャンブルとして遊べるようにするMod。

5月のModathonの途中から作り始めて、今まで結構時間をかけて作っていた。まだやり残していることが結構あるんだけれど、自分だとできないことだったり、できても必要以上に時間をかけているとモチベーションも無くなってくるので、キリのいいところで一旦リリース。
ソースコード量だけで言うとMorrowindのmodのなかでもかなりの大作だと思うし、ここまでMorrowindのUIを使い倒しているmodは他にないんじゃないかと思う。なので、苦労に見合うように遊んでくれると嬉しいです。

発端は、Modathonが始まってcommunityで花札をMorrowindで遊びたいという声が上がったことから。communityには自分を除いて日本人は見当たらない(と思う)ので、もちろん海外の人から。その時は、Modathon向けに作っているmodが既にいくつかあったし、modding可能な範疇で技術的に作れるのか分からない部分が多かったので、あまり気に留めずにいた。

いくつかmodをリリースしてある程度moddingに慣れてきたところで、より発展的なアイデアをいくつか検証しているときに、以前のその話を思い出した。日本人なので花札について知っていて、さらに日本語で専門的な情報を集めやすい自分がそれを実現することに向いてるんじゃないかと思ったので、技術的に実現可能なのかどうか他のアイデアと並行してプロトタイピングしはじめた。
Modathon期間中はcommunity内でカードゲームについて時々話題が出ていたので、ネタが被らないかどうかちょっと心配していた。この話題はあくまで話題で、実際に本格的に作っている人はまだいなかったので杞憂だったのだが。

Modathonの終わりが近づいてきたときに、ゲームが大雑把に一通り動作する状態になって、MWSEで作りきれそうというのは分かったが、Modathonには間に合わなさそうというのも分かった。
完成までやることが沢山あるのと、ネタ被りしないように公言しておきたいのと、要望出していた人のほうが花札に詳しいのでフィードバックを貰いながらのほうがいいだろうということで、community内で進捗をオープンにしながら作ることにした。

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The Elder Scrolls 3: Morrowind #11 Use What You Used First

Use What You Used First

ロックピックやリペアツール、ライトといった回数や時間に残量があるアイテムを使用するとき、同じアイテムのうち一番残量が少ないものから使用するようにするmod。

そう書いているということはデフォルトの挙動はそうじゃなくて、特にQuick Keyから使用すると適当に選んで使い始めるので、何回か中途半端に使ったアイテムが沢山インベントリに生成されることになる。
これはModathon以前にプレイしていた時に結構気になっていたんだけれど、コミュニティのdiscordのやり取りを見ていて思い出したので作った。既存のmodでは、ロックピックを持ってない時に錠の前で自動で装備するとか、キー入力でロックピックの品質を切り替えていくとかあるんだけれど、残り回数についてケアしているものは見当たらなかった。
気にしない人は気にしない挙動なんだろうけれど、特にリペアツールなんかは結構重量があって嵩張るので心理面以外にも実利がある。

うれしいことにインベントリから自分で選んで使用するときにも、ロックピックの残り回数を見比べて少ないものから選ぶということをしなくても、適当に装備しようとすれば残り回数が少ないやつから自動的に使用し始める。Quick Keyでなくても便利になった。

テストしていて気が付いたんだけれど、武器を振っている最中にもロックピックなどは装備することができるし、ロックピックを使っている最中にプローブなどに持ちかえることもできる。武器から武器への変更は振り終わるまで出来ないのに。