SubtitlePlugin 1.0 for Yukarinette

作ったと言うほどのものではありませんが、ゆかりねっとプラグインを作りました。

SubtitlePlugin 1.0 on GitHub

SubtitlePluginは、ゆかりねっとの詳細字幕ウインドウを、読み上げ機能無しに使用するプラグインです。なんと5行書いただけの何もしない、いわゆるnullデバイス的なやつです。

ゆかりねっとでは、字幕表示をする場合、簡易字幕と詳細字幕がありますが、簡易字幕による字幕表示のウインドウはChromeのそれであり、キャプチャツールでこれを取り込むにはかえって手間がかかります。簡易字幕はウインドウ名が親ウインドウと被っているので、OBSの場合では音声認識を開始する度にキャプチャ先を設定し直さなくてはなりません。
そこで、通常のWindowsのウインドウである詳細字幕を用いたいところですが、私の見落としでなければ、この詳細字幕ウインドウを利用するには読み上げ機能のプラグインを必ず一つは選択する必要があり、しかもその機能から呼び出される読み上げアプリケーションなりが使用可能な状態でなければ、そのプラグインは無効化されます。つまり、読み上げ機能無しに字幕機能だけを使うことが出来ないのです。

読み上げ機能無しにゆかりねっとを用いるなんて意味無いじゃないかと思われるかも知れませんが、個人的には読み上げ機能は無くていいかなという感じでしたし、字幕のためにわざわざ適当な、特にフリーの読み上げアプリケーションを有効にして、気の抜けるような読み上げ音声を聞かなくてはならないというのはナンセンスなのです。
また、googleの音声認識APIを呼び出して字幕として出力するアプリケーションをフルスクラッチで作るよりも、既に組み込まれているゆかりねっとのプラグインとして作った方が楽だろうという判断です。結果的に開発者に要望を出す手間よりも楽でした。

Invisible, inc. #2 Unlocks and Replay values

Beginnerクリア。
最後のミッションよりもDay 4の方が難しかった。最後は、プレイヤーキャラクターと敵の数が等しくKOを維持し続けられる。またクリアするための特別な行動は必要だが、Day 4のように難易度が上がる一定のターン経過や脱出が必須というわけではない。
イントロからしてなかなかクライマックスな感じだったが、エンディングもインパクトがある。難易度別でマルチエンディングだったりするのだろうか?

一度クリアしてみてようやくこのゲームの全貌が見えてきた感じで、謎のスコアだったNet Worthは、クリアしたときのスコアに応じて、初期選択可能なキャラクターやプログラムがアンロックされるようだ。通りでタイトル画面で見知らぬ輩が多いし、途中で仲間になった連中が今一つ有用ではないわけだ。

なかなか楽しめたのでアンロックされたキャラクターを使ってやってみようかとメニューを眺めてみると、7個+DLCくらいのキャンペーンがあるようだが、多分殆ど全部が難易度違いなだけでストーリーは同じなようだ。難易度はAdvancedオプションから好きなようにも調整することができる。
何度もリプレイして欲しいんだろうけれど、個人的には単一のストーリーというだけでリプレイの求心力に乏しくなる。単一であるのならば、もっと最初から色々なキャラクターが選べて欲しかったし(最初は選択権すら無く二人だけ)、今のようなアンロック主体のデザインであるのならばバラエティに富んだキャンペーンやミッションが用意されていて欲しかったところである。

Divinity: Original Sin #3 Enhanced

長らく放ったらかしていたのだが、2が出たのでEnhanced Editionで最初からやり直し。ちまちまと進めていてつい最近プレイ時間を確認したところ、非Enhancedの頃のプレイ時間55時間を丁度超えていた。現在合わせて110時間超。長い…
Enhanced Editionは、どの辺がEnhancedされたのかはよく分かっていない。Followerが増えたくらいの印象しかない。

数年ぶりなので内容はかなり忘れていて、プレイしながら思い出していたのだが、2回目ということもあってサクサクと進んで、多分終盤にさしかかってきたかなというところ。
最初にやっていたころは、多分SilverglenのMineに向かっていたあたりまでだったような気がする。当然初回はビルドも手探りな感じがあって難易度的に結構厳しかった記憶があるのだが、今のプレイングでは分かっている部分もありちょうどいい難易度だ。

進行度は大体この辺り。話しかけられるはずのImpが話しかけられなくてQuestが進められないGlitch。Communityで度々報告されているが、ロードで治ったりするらしい…が効果無し。

Party編成は、Dual wield Fighter, Mage, Mage (follower), Archer (follower)。このゲームはMage以外はガチガチに特化してもそこまで強くなくて、少しだけ分散して、沢山有用なSkillを持っていた方が強いだろう。戦闘の色々な局面に柔軟に対応できるようになるし、戦闘中にSkillが枯渇したら素殴りしかやることがなくなるからである。Mageも特化といっても1, 2個の属性に集中するのではなくて、全属性を上げまくった方が良い。そういう意味ではfollowerのMageは余計なSkillにポイントを割かれているので、ちょっと弱くなる。

Talentは、育てる方向性で自ずと有用なものは絞れてくるが、Pet Palを取るかどうか悩むところだ。今回は取らずに進めてみたが、取っておいた方がゲームが面白くなったかなと思う。Pet Palをとる場合は最初から取得するべきだろう。これがないとできないQuestがいくつかあるが、その他にも動物と話す楽しみや有用な情報を得るにはその方が価値が上がるからだ。
しかし、序盤から中盤は直接的に戦闘に有利に働くTalentを取得していきたいので、Pet Palでそれが一つ犠牲になって取らない場合よりも多少難しくなりそうだ。

Getting Over It with Bennett Foddy #2 So Over It.

50回クリアするという実績を獲得しました。

50回までのインゲーム自己ベストタイムは9分12.694秒。一杯ミスをしていて、それらがなかったら6分くらいにはなるはずだが、それもまた実力ということで。

Watch In-game Time: 9:12.694 from hikami_longod on www.twitch.tv

最初に9時間かかったプレイ時間が、周回するにつれてどんどん早くなっていくのがとても楽しい。

一般的に、回数を重ねると二次曲線的に記録が早くなっていき10分くらいまでは、それほどプレイングスタイルを変えなくともいけるのではないかと思う。そこから先の10分台、5分台と切っていくには意識的に早いやり方を変えていく必要があると思う。例えば上の動画では、特に「みかん」と呼ばれる崖の難所を安全に進めているのだが、そういうところも大ジャンプで高速で駆け上がっていくようにして行かなくてはならなくなる。

また、SettingsにはUse Trackpad Tuningという項目があるのだが、これはデフォルトのオフだとマウスの動きに対して加速度的にハンマーが動き、オンにすることで等速に動くようになる。丁度、Windowsのマウスプロパティの「ポインターの精度を高める」の逆である。これによって、微細な動きは苦手になるが素早く直感に近い感覚でハンマーを振ることが出来るようになり、大きなジャンプをしやすくなる。
Speedrunでは、Trackpad Tuningをオンにするのが常識となっているので、記録を目標にする人は、早いうちからオンで慣れた方がいいだろう。上の動画はオフでプレイした記録だが、最近大きくジャンプしなくてはならない状況で辛く感じてきたので、オンに切り替えたところである。

Hitman GO and Lara Croft GO #1 Comparison

Hitman GO の終了確認

Lara Croft GO の終了確認

何故、YesとNoが左右逆なんだ。両方を少しずつ進めているといつも一瞬混乱する。Windowsにならうのであれば、Hitman GOの方が正しいように思えるが、同じスタジオが開発したはずなのに異なっているのは何故だろう。Hitman GOの方が常識知らずだと批判されて変更したのだろうか?

 

さて、どちらが面白かったかというと私はHitmanの方を評価する。

Hitmanの方は、次から次へと新しいメカニックが追加されていって飽きにくいが、Laraの方は中盤、具体的には3つのキーを手に入れるまではメカニックも少なく難易度も簡単で、馬鹿でもミスしないようになっているのでひたすら退屈だ。

Hitmanの方は、服で変装、銃は携行せず狙撃銃で遠距離の敵を倒すといったメカニックに合理性がある。しかし、Laraの方は、接触して敵を倒すときにいつもの拳銃を使うが、何故か遠距離で撃つことが出来ず、遠距離で敵を倒すには使い切りの槍を拾って投げるという理解しがたいメカニックが主となる。

Hitmanの方は、複数の解法が存在することが多い。このためレベル毎に3つの目標(全員倒す、一人も倒さない、途中のアイテムを拾う、何ターン以下でといった)が設定されていて、それらを達成しようとするのはなかなか大変で、リプレイ性がある。Laraの方は、単一の解しか無く、コレクション要素も画面上にある壺を見つけてただクリックするだけだ。リプレイ性に乏しい。

Hitmanの方は、ボードゲームのように駒を動かす動きを模していて基本的にアニメーションしない。Laraの方はアーティストが頑張ってアニメーションをつけた。つけたはいいが、移動するときは常にステップしかしないので全く歩いているように見えない。ゲーム外では走り回るのに、ゲームに入った途端ケンケンしかしないのは不自然である。時折、壁を登るのにクソ長いアニメーションをするときもあって、その間操作も受け付けずイライラする。

Hitmanの方は、駒のような見た目と、移動可能な方向に控えめな矢印が足下に出ているので、駒を掴めばいいんだなと直感的に移動させる方法が分かる。Laraの方はキャラクターであり、なぜか矢印も無くなっているので、実は同じ操作方法であるにも関わらず、ゲームを始めた瞬間から操作方法がピンと来ない。tipsのようなものも出てこないのでしばらく立ち往生する。そのくせ、そういうデザインコンセプトなのかと思いきや、中盤の柱を押して動かす段階になって初めてtipsと矢印が出てくる。

静止画だと良い感じに動いてそうに見えるのだが、実際は…