Darkest Dungeon #1 Early Access


Early Accessでボスを5体ほど倒したところまで。ボス戦中にスクリーンショットをFrapsで撮ったのだが、真っ黒で何も写っていなかった。これが本当のDarkest Dungeonか。

面白いのだが、Early Accessの今の段階では結局のところキャラクターを死なないようにチマチマと育てていくレベル上げゲーに終始するしかない。Dungeon Crawlを楽しむような側面も薄いし、クエストのバリエーションにも乏しい。
キャラクターが成長したからといってもステータスが上がるだけで、何か新しいことが出来るわけではないので特に戦術が変わることはない。戦術が変わるまたは戦術を変える要因は、パーティグループの編成とTrinket効果による。
特殊なメカニズムがあるボスも低レベル帯のDungeonで出てきたやつがそのままステータスだけ上がって高レベル帯のボスとして出てくるだけだ。
今後この手の肉付けもしっかりとして、製品版に向けていってほしい。

HPが0になって瀕死状態になった時に発動するDeath’s Doorという確率死亡救済措置のおかげで滅多にキャラクターが死なないのはどうかと思う。ゲームを始める前までは、XCOM(Microproseの方だよ)のように隊員がバタバタと死んでいくようなゲームだと予想していたのだが。Death’s Door自体のペナルティも恒久的なものではないので、AfflictionやNegative QuirksやDiseaseに比べて遙かに軽い。
また、Stressが100溜まってAfflictionに陥ると事実上そのキャラクターは死んでいるようなものだが、100溜まるような状況になるのは勝手の分からない最初だけで、すぐに誰もAfflictionには陥らなくなるだろう。
Death’s Doorは確率ではなく、敵を倒したときに生じる死体(一定体力を持つ隊列を崩さない物体)と同じように瀕死の行動不能キャラクターとなり、その間に十分に回復出来ず一定ダメージを受けると死亡する、というデザインの方が良いのではないかと思う。いわゆるD&D 3e以降の瀕死である。今のデザインよりも敵と同じような扱われ方となるので、公平感もあるだろう。

さらに毎週新人がタダで数人雇えるので、レベルが低い内にキャラクターを死なせたり首にしたりすることでの損失は無いに等しい。ちょっとステータスが気に入らないからとあっさりと首にできてしまう。この手のゲームが凄く苦手な人がプレイして、毎週のように死人が出て低レベルのキャラクターばかりしかいないような状況でも、低レベル帯のダンジョンはいつでもいけるので、慣れて安全に攻略できるようになるまでそこに通えばよく、緊張感の維持に欠く。XCOMのようにゲームの進行度に応じて問答無用で段々と敵が強くなっていき、隊員をじわじわと育てていかないときつくなっていって詰んでしまうということにはならない。
Darkestと名を冠してしてイントロからして、オートセーブでキャラクターは酷い目にあって恒久的に死んでしまうんですよと脅しのようにメッセージが出てくるが、それとは対称的にぬるいゲームだろう。
雇用料として500Gとかのいくらかの金を支払うようにすると、今のように安易にキャラクターを使い潰すということが出来なくなると思うが、コツが掴めず上達が見られなかった人はそのうち資金が尽きてゲームが詰む可能性が生じてくるだろう。だが、このゲームではコンセプト的に詰みというデザインは許容されると思う。

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