Downwell

今までホバリングでの噴射でダメージを与えるゲームというのはあったが、それが主ではなかったのでそれに特化しているのはありそうでなかった試みだと思う。
実際にプレイすると、噴射によるショットをメインウェポンにすると直ぐに弾切れして肝心な時に撃てなくて死ぬので、踏みつけによる攻撃が主で、やはり攻撃よりもホバリングによってコンボを持続させる手段になる感じだが。

踏みつけないと倒せない敵もいる一方で、踏みつけるとダメージを喰らう敵もいる。どの敵を踏みつけて大丈夫なのかそうでないのか。イマイチピンと来ない。トゲ付きは駄目だが、丸い形状の駄目なやつもいる。極端に赤い敵は駄目だが、踏みつけてよい敵も赤かったりする。赤の割合が多いか少ないかでしかない。その線引きはどこ?
大体の敵は一度痛い目見ると分かるのだが、やや理不尽感がある。そして次にそれを落下中に瞬時に判断するのはなかなか難しい。
骸骨が突然真っ赤になって、踏みつけられなくなることもあるが、忙しく落下している最中なのでその条件は未だによく分からない。

混乱させて理不尽感を与えているのは、最初から色んな種類の敵を出しすぎているのが原因だろう。お陰で最初から難易度も高い。
ステージを追う毎に種類を少しずつ増やしてプレイヤーを学習させつつ難易度を上げて行かなくてはならないのだが、このゲームでは最初から踏みつけでないと倒せない敵と踏みつけると駄目な敵が普通の敵と混じって出てくる。初めて遊ぶプレイヤーはまずよく分からん殺しの洗礼を浴びるだろう。
本来は最初は芋虫や蛙といった何の変哲もない弱い地上の敵、次に踏まないと倒せない亀、次に踏むと駄目なトゲゾー、壁を這う踏めない敵、次に浮遊している普通の敵、次に浮遊していて踏めない敵…といった具合に少しずつ足していくべきだろう。
このゲームでは、上に攻撃する手段をデフォルトで持たないので、頭上から襲来してくる浮遊している敵はそれだけで強いのだが、これも相当な頻度で最初から襲ってくる。

また、デンリョク?ジェムハイ?といった独自の用語も出てくるので、最初はやはり混乱する。未だにジェムハイになると何が良いのか分かっていない。

Fallout 4 #5 Local Leader

ゲーム内で明示的に説明されているのを見た記憶が無いWorkshop関連の仕様。

Workshopをはじめとする生産用のWorkbenchは、そこのWorkshop settlements(開拓地)を獲得していると共通のコンテナとなり、アイテムを詰め込める。ここのは主にJunkを入れることになり、Rキーからインベントリ画面を開いた状態でTキーで一括してJunkを入れられる。
ここに入れたJunkアイテムは、Workshop menuに入っているときに限り、プレイヤーが所持しているのと同じ扱いとなる。そしてこのJunkはScrapにする必要が無く、buildするときに不足しているcomponentsがあると、その分を勝手にScrapして使用してくれる。
build時に表示されているcomponentsの数量はJunkを全てScrapしたときの数として表示されている。

Fallout4-SupplyLines

Charisma 6で取得できるPerkにLocal Leaderというものがあり。Rank 1の説明は次のように感じある。

As the ruler everyone turns to, you are able to establish supply lines between your workshop settlements.

Workshop settlements間にSupply Lines(供給線)を確立させるって、結局どういうこと?なにが嬉しいの?どうやったら確立できるの?と謎だらけである。
これは、先ほどのWorkshopの共通のコンテナに詰めたcomponentsをSupply Linesを確立したWorkshop settlements間でも共有して使用できるようになる、ということである。
これがない初期状態だと、settlementsごとにcomponentsを個別に管理する必要がある。今作業しているsettlementにはないcomponentsだが、遠くのどこかのsettlementにはあるといったときに、そのcomponentsを探して自ら往復する必要がある。このPerkはそんなことをする必要が無くなるので、ある程度の規模のWorkshop settlementsを運営しようとすると重要になってくるPerkである。

Fallout4-AssignSettler

Local Leaderを取得すると、Pip-boyのマップにおいてCキーでSupply Linesを表示するように切り替えられる。Perkを取った段階では何も表示されないだろう。
次にsettlerがいるsettlementに行きWorkshop menuに入り、輸送係にさせたいsettlerの前に立つ。画面下のメニューには、Q) Command(settlement内のどこかに行かせるとか、仕事を割り当てるとか)、E) Move(他のsettlementに移住させる)という標準的な命令の横に、 R) Supply Lineという命令が追加されているだろう。そこでRキーを押すと、どこのsettlementに対して供給しにいくかを聞かれるので、これを選ぶ。
すると、settlerの名前はprovisionerという名前となり、荷物を一杯背負ったBrahmin(日本では慣習的にバラモンと呼ばれるが、英語では全く似つかない発音なのでおかしい訳だと思う)と共にその区間を往復するようになる。Pip-boyのマップでSupply Linesを表示するとその区間が線で繋がれているだろう。
provisionerが輸送先に辿り着くまで待つ必要は無く、指定した瞬間からそのsettlements間でのComponentsは共有されるようになる。

Fallout4-Provisioner

すごく嫌そうな台詞。

注意しなくてはならないのはprovisionerは物理的に世界を往復しているので、外敵に襲われる可能性があるということだ。恐らく無敵ではないので、ある程度の武装をさせておいた方が良いだろう。襲われる確率を減らすためにSupply Lineの距離は短い方が無難だろう。
一般的にオープンワールドゲームは、広大な世界を端から端まで全て演算処理していたのでは、今の計算機でも負荷が高すぎて全く動作が見込めない。そのため、Bethesdaのゲームではプレイヤーの近辺のみに対して全ての処理を行い、その他の場所は大雑把な必須の処理のみを荒い感覚で行うようになっている。つまり、プレイヤーがある程度近くにいるとprovisionerは輸送中に襲われる可能性があることになる。

また、provisionerは指定前の元々いたsettlementに属したままである。ほとんどそのsettlementから離れているとはいっても住人の数が減るわけではない。ある程度余裕を持って運営出来ているsettlementから指定したほうが良いだろう。

Fallout 4 #4 Quests

Fallout4-Choices

色々選択肢が出てくるがどれを選んでも、一つしかない治療薬をやるかやらないかの二つに帰結する。
拒否しようとするとさらに幾つか選択肢が出てくるので、治療薬を解析して自分たちで治療薬を製造できるようにしよう、とかいう選択が出てくるのかと少しは期待したのだが、そんなものは無かった。

例え、一番下の半分こにしようってのを選んだとしても、それじゃ効果無いからよこしなさいと言われて、日本のRPG (not Role-playing game)のように堂々巡りとなる。
やらせてみてやっぱり効果無かったじゃん、というオチになったとしても、それがプレイヤーの選択した結末(Choices and Consequences)なのであり、これこそがRole-playing gameにおいて尊重されるべきだと思う。ただ肯定してクエストが成功終了するか、否定してクエストを失敗終了させるかの二択しかないのは面白みが無い。
昔からBethesdaのゲームってクエストはリニアな進行しか無かった気がするんだよなあ。全体的に面白いが、つくづく真新しいところがないゲームだと思う。

このQuestの結果、一室を頂いたのだが、今回に限ってはそこら中に拠点があってそこでアイテム管理をしたいので、全く自宅の価値が無いような気がする。綺麗なくらい?

Fallout 4 #3 Interface

Charismaマシマシ装備。防具はやたら装備箇所が分かれているわりにセットでFavoriteとして登録できないため、チマチマと装備し直さなくてはならないのが面倒臭い。Morrowindからある問題だろう(それ以前はショートカットという概念すら無かった)。毎回のようにセットで装備を記憶するmodにお世話になっている気がするが、Fallout 4でも早く作られないかな。

Fallout4-FullDialogueInterface

Full Dialogue Interface
今Nexusで一番人気のmod。
選択肢を大意ではなくて、次に喋る全文にする。菱形配置ではなくて、上から下に順並びにして、1, 2, 3, 4 のショートカットキーに対応させる。
あの菱形に並べられた選択肢はパッドのボタン並びを前提としたUIなので、PCだとショートカットキーとの対応が不明で、マウスでクリックをするしかなく不便である。
Mass Effectのパイメニューは、アナログスティックを選択肢の方向に傾けて決定を押すというやり方であったが、これだとマウスでもパッドのアナログスティックと同様に操作することが出来たため混乱は無かった。Fallout 4ではそういった配慮はなされていない。しかも、パッドのボタン数の制約上、選択肢が4つまでに限られてしまっている。
このmodが人気なのは至極当然なのである。
とはいえ私の環境だと、このmodを一旦入れてゲームを進行すると、このmodを外してそのセーブデータを読み込もうとするとゲームがクラッシュするようになる(なので菱形配置のSSは撮れてない)。

Bethesdaのコンソール主体のUIの劣悪さは相変わらずである。
上のようなUIは配置の仕方の他にも、マウスポインタ向けにまともな処理がされていない所為で操作性が悪い。Fallout 3は記憶が定かではないが多分そうで、少なくともSkyrimは同じ処理となっている。

Fallout4-LazyUsability

例えば、Terminalなどのメニューリストから項目を選択、決定する。その内容を見る。Tabキーで戻る。それまでの間にマウスポインタを移動させて、次の項目が表示される予定の場所にポインタをあわせておく。
そのポインタ上の項目をクリックして決定する。この時、決定されるのは次の項目ではなく、さっき既に見た項目である。
次に見たい項目をマウスポインタで決定するには、リストが完全に表示されて、そこからマウスポインタを移動させて次の項目を選択する必要がある。
項目を見ている間に次の項目をあらかじめ選択しておくという、マウスポインタならではの高速な操作性が犠牲になっているためストレスがたまる。
SkyrimのDialogue Menuでも同様のバグが発生する。

パッドの場合、現在選択しているハイライトされた項目があり、それが変化するタイミングは十字にキーを入力したときだけである。しかしマウスポインタの場合、ついさっき選択していた項目は別のシーケンスを挟んで戻ってきた際に別の項目を指している可能性がある。マウスポインタでの操作は、パッドとは異なり、クリックして決定したときに、そのポインタにあるメニュー項目が何なのか取得しなおさなくてはならない。それが行われていないのが、このバグの原因である。
さらにこれだけだと、ハイライトされた見た目上の選択されている項目がマウスポインタ上の項目と一致していないバグは残ったままである。マウスポインタを動かしたときに、その整合性を確認していないため生じるのであり、その確認が必要となる。パッドなら整合性は常に保証されているから気にもされていないのだ。

開発者は開発中のプレイでストレスに感じたことがないのだろうか。と、開発現場の動画なんかを見てたりすると、最近はPCでもみんなパッドを持ってプレイしていたりするんですねえ。駄目だこりゃ。

Fallout 4 #2 First Impression

始めて間もなくあれよあれよという間に、Power Armorが手に入るわ、Workshop(領地)が手に入りまくるわで、Fallout 4はいろいろなカスタマイズが売りで、それらにさっさとアクセスさせたかったんだろうなと思う。どうせみんなModで解禁したり作ったりするんでしょ、先に用意しておきましたよ、という風にも。

Power Armorは3とNew VegasでやってたTrainingしないと着られないという制約はどこへやら、何の苦労もなく着こなす。1ではBoSの許可がいるというような話があった気がするけれど、どんな手段でも入手してしまえば関係無し、だったかな。
というか、Raiderすら時々Power Armorを着て徘徊していたりするのはどうなの。今回のRaiderはSentry TurretやSearch Lightを運用したり、Terminalにマメに日誌を付けていたりと知能レベルが高すぎる、いや矛盾していると思う。

で、Power Armorが早々に手に入って1や2のように暴れ回れるのかと思いきや、Fusion Coreという燃料(30分/個)を要するようになったのはアイテムをケチりまくる類の人にとっては悲しいところだ。そもそも、Power Armorって半永久的に駆動するような設定があったような気がするんだけれど…思い過ごしだったのだろうか。
Power Armorに乗り込むための素体も、偶にその辺に置かれていたりする。この状態で手に入れるとPower Armorが1体増えることになるのだが、誰かが乗り込んでいる状態でそいつを殺しても素体は取り返せず、パーツしか回収出来なくなる。Raiderを観察していると、攻撃を受けるとあらかじめ指定されたようなキャラクターがPower Armorに乗り込みにいくのだが、乗り込まれる前に阻止しないと、素体を回収出来なくなるのがコレクターにとっては厄介な感じだ。

Fallout4-Sanctuary

Workshopによる街作りは、SkyrimのHearthfire DLCが好評だったのだろうか。ちなみに、Skyrimの各種DLCにはほぼ手を付けていない。DragonbornはあのSolstheimが舞台だというのに、あれが出るに起動すらしなくなっていた。
Post-Apocalypseからの再興というコンセプトはあっているとは思うのだが、個人的にはもうちょっと小規模にして冒険に専念させてくれという印象。なんせWorkshopでカスタマイズ可能な地域は、まだまだ序盤であるにも関わらず既に7カ所もある。
ここでは、住民の呼び込みや、衣食住の確保、彼らの仕事の割り当てといった一通りのマネージメントが要求される。まだ遭遇していないが、時間が経過するとそのうちRaiderあたりからの襲撃を受けるのだろう、これに対しての防衛設備も必要になる。
手間がかかりすぎるので、楽しめる程度に手を付けるのなら最初に手に入った中心的な地域以外は面倒見切れない感じだ。

さらに、これの地域開発や武器防具のカスタマイズには今まで見向きもしていなかったJunkが材料として必要となる。行く先々でJunkを拾い集める必要があるのであっという間に積載重量が一杯になる。そうなると、従来よりも拠点との往復頻度が上がって、なかなか冒険に出向けないということになる。
こういうのが好きな凝り性な人がいるってのは分かってはいるのだが。多すぎるだろう。