Pillars of Eternity part 4

Rangerが出てきたよ。これでフルパーティだ。
RangerはAD&Dの弓も出来るけれど肉弾戦が得意なあれとは違って、主に弓とペットで戦う模様。
Abilitiesあたりを見ると、ペットと同じターゲットでAccuracy +10、マークした相手にDamage +20とかつえーよという感じなのだが、基本的にシングルターゲットのPierce damageなので、耐性がある敵には代替手段が無く、大量の敵には不向きだ。
あと、Hardだとペットが脆いので扱いにくい。ペットはHealthが減らないので、いくらでもEnduranceが0になってKnock outされてもいいようなのだが、それはそれでどうなのよということで、待機要因候補なのかなあ。前衛が欲しい。

Dyrwood最大の都市であるDefiance Bayが案の定、Baldur’s GateのBaldur’s Gate, Amn、Neverwinter NightsのNeverwinter、Planescape: TormentのSigilに相当する場所で、大変だ。ひたすら会話会話、そして会話…偶に戦闘。

PillarsOfEternity-Conversations

Conversationsは、やたら長いあたりPlanescape: Torment的だ。
Tormentのように、その辺の無関係そうなNPCがクエストに関係ないことでもスラングを交えてひたすら難しそうに喋りまくるというわけではないが、クエストに関係するキャラクターは長々しく喋り、地の文も多い。そして、PCの選択肢も多い。Character Sheetに書いてある、あらゆるキャラクターのデータを元に限定的な選択肢も数多く用意されている。
同じような意味の返答でも、ロールプレイとして用意されたような答え方をする選択肢もあるのだが、どうやらこれは個人のReputations (Disposition)を得る場合があるらしい。これは要すると、演技力というか、後天的に身につく口調や滲み出る態度というニュアンスだろうか。
[Aggressive], [Clever], [Passionate]などといった、分類される会話の選択や行動(明示的ではないものもあるようだ)をすることで、積み重なり増加する。Dispositionがある程度のランクに到達していると、対象のタイプの選択やどれにも分類されていない通常の選択などで、効力を発揮することがあるようだ。

PillarsOfEternity-ScriptedInteractions

また、時折イベント時にはScripted Interactionsというパートになる。
ここでは、いつもの見下ろし視点ではなく、シンプルにテキストと挿絵で構成されたものである。
どういう行動を取るかを選択する際には、各パーティキャラクター(conversationではPCのみ)の技能諸々の判定がある選択の他にも、一見フレーバーアイテムのように見えるGrappring HookやPrybar(カナテコ)などを使用できる場合がある。
文調も変化して、あなたはどうするかという語りかけになり、本来のRole-playing gameでのゲームマスターとのやりとりや、ゲームブックを彷彿とさせる。
これまでのisometric Role-playing gamesではこういったイベント時でも、いつものダイアログウインドウが開いてやりとりをし、時折キャラクターがチマチマと移動やアニメーションする程度だったのだが、そうではないのである。後の時代ではカットシーンに置き換わったため、今までありそうで無かった感じ。
わざわざ画面の情報量を減らして、手間をかけて挿絵を何枚も描き下ろしているあたりに渋い拘りを感じる。好みが分かれるところだろうが、読みながら情景を想像するといいだろう。

 

PillarsOfEternity-Backer

って、桟橋の隅にいた!

PillarsOfEternity-BackersLocation

Ondra’s Giftの右下あたり。crawlingしないような人には目に留まらない場所だろうなあ。
大分怪しいところがあるが、大体こんな訳。

近寄ると、この女性の魂の源に鮮やかな過去があることを感じられる。過去からの声は、あなたへ呼びかけているように思える。

1: [魂に触れる]
2: [身を退く]

エルフの女性が見える。雪降る最中に殆ど見えないほどの、色無き容貌だ。白い毛皮を身を包み、まばゆさでキッと目を細める。サッと動くと、ブーツは僅かに雪に足跡を残すばかりで、鋭い音が彼女の後にきらめく。
一鳴きの遠吠えがあがり、すぐさま一つまた一つと加わっていく。祈りは風にかき消され、彼女は走り出した。狼の群れは素早く追い迫り、駆け足は苦もなく彼女へ向かう。彼女は呪文書をごそごそと探すが、背中の革ベルトにひっかけてしまう。

悪態をつき、彼女は氷が剥き出し突き出た方へと進路を変える。今や奴らを聞き取ることができ、熱い吐息が凍てついた空気を裂く。息をするのも困難なほど彼女は素早く走り、汗吹き湿った顔に鼻を皺寄せる。
安堵の悲鳴と共に彼女は氷まで辿り着く、そして姿を消す。小さくあけたところへと飛び降り、ドスッと鈍い音を立てた。狼の追跡から息を潜め、雪の上では困惑が起こる。寒さか或いは恐怖での震えを抑えられず、治まるのを待った。

PillarsOfEternity-ReachOut

NPCのデザインにあたり、名前、種族、クラス、外観あたりの基本的な事項に加えて、パーソナリティ、戦闘スタイル、背景といったものを自由記述形式でフォームで書いた。記入時は世界観もあまり明らかにされておらず、どれくらい書いたことが反映されるのか、どういう風にPCが関わってくるのかなども分からなかったので、ちょっと無茶かなと思えるような注文も色々つけた。
結果は、書いた内容と違うってことは無かったが、まあ無難なところにまでまとめられた感じなのかなあ。東の地方から来た異邦人でこの地方の言語をあまり習熟していないので、間違った言葉を話す…とか書いておいたりしていたのだが、見事にね。このシチュエーションの場所は、ゲーム内の地方とは全然違うところのようだが。
当たり前であるが、自分が頭の中のイメージとは違った解釈で書かれていたので、そうきたかという感じで新鮮ではある。
強いて言うのなら、監修フェーズが欲しいところだ。開発側からすれば、ただでさえ放置で反応がない人もいるのに素人の意向でリテイクとかやってたら何時まで経っても終わらんぞ、となるはずなので難しいだろうが。


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