Pillars of Eternity part 1

遂に出た!

PillarsOfEternity-Title

当初掲げていた、Black Isle Studios, (Infinity Engine時代の)BioWare, Troika GamesのIsometric Role-Playing Gameの復活というコンセプトは体現出来ているだろう。今時の最新作というよりも、あの時代のゲームをプレイしてるときに感じた印象と同じようなものをこのゲームをプレイしていて感じる。

ルールも基本的にあの時代のStop and Goを踏襲しているが、AD&DのルールをCRPGにそのまま持ってくるにはどうなのそれ、だった要素は改善が加えられている。例えば…

  • 20面ダイス判定を100面にして細分化(修正値+1で成功率+5%みたいなのよりもきめ細かく)
  • Stashに直ぐに使わないアイテムを入れられる(倉庫的なものが無くても結局何度も往復してその辺の物入れに入れたり、売りに行ったりするもんね)
  • 休憩には所持数制限有りアイテムの消費が必要(いつでも何処でも戦闘毎に休憩しまくりが出来ない)
  • メモライズの柔軟化(入れ替えたら休憩が必要ってのも趣がないわけではないのだが)
  • per encounter and per rest abilities(D&D 4eもこんな感じなんだっけ?使い惜しみしなくて良いabilitiesと、使い惜しみするべきabilitiesの住み分け)
  • Short-term HP, Long-term HPによる体力の二重化(一戦闘あたりのダメージの重みを残しつつ、モダンRPGのように馬鹿みたいに多いHPが戦闘終了時に全回復なんてのも無い)

一方で、Classic isometric RPGを重視しつつも、コンピュータならではのメカニックを追加していっている余り、かなり複雑なデザインになっているだろう。
低い難易度だとカジュアルに何となくでも進められるのだろうけれど、かつてBaldur’s Gateなどの分厚いマニュアルをチマチマと読んで理解していったように、マニュアル、チュートリアルヒント、マウスオーバーヘルプ、Character Sheet、Cyclopedia、コンバットログなんかを読みながら進めていく必要がある。
多くのことはD&D由来になっているので、その元ネタを知っているとなんとなく見当がつき理解しやすいが、そうでない人は大きな情報の渦に飲まれてしまうだろう。

PillarsOfEternity-AmbushedCombat

Difficulty Hardで開始してGilded Valeに着いて一通り回ってみたところまで。Friendly Arms InnやHommletのようなところを想像していたら、ずっとダークで曰く付き場所だったでござる。しかも辿り着いた時は夜中の雨というね。
一人仲間が増えたが、敵の強さ的にもっと増えて欲しいところ。主人公以外にもパーティメンバーを作成して追加することは出来るのだが、初回でこれをやると面白みを削ぐはずなのでやるつもりはない。

Middle-earth: Shadow of Mordor

個人的に贔屓しているMonolith。アクションゲームは大抵スクリーンショットを撮るのを忘れているので、終わってみたら1枚も撮っていなかったなんてこともよくある。

MonolithがBatman + Assassin’s Creedを作ったらこうなるのかという感じ。ちょっと動きが固いところもあるが、全体的に良くできている。
Batmanのように体一つで事態を鎮圧しようとするのではなくて、The Nemesis System(軍内でダイナミックな勢力抗争が起こる)とBrand(ウルクを恒久的に支配する能力)によって、軍勢を内部崩壊させようとするのは、全てが完璧というわけではないが面白い試みだろう。

ウルクはプロシージャルにバリエーションが量産されているのだが、人間をプロシージャル生成したときに抱くような、同じような顔ばかりで無難すぎない?とか、あまりに歪で醜すぎない?みたいなのが種族的に無い(ウルクは皆醜い)のは良い着眼点だと思う。

駄目な点:
ボスらしいボス戦に乏しく、これまでやってきたことが試されるようなボスがほぼ居ない。WarchiefやCaptainは、その辺の雑魚にプロシージャルに能力や弱点が追加されているだけなので、ボスとまでは言えないと思う。
最後の方もひたすらQTEで、え?これで終わりなの?と消化不良気味に終わる。