SpaceChem: To Marianne

本編クリア。全てのサイドストーリー(Optional)を含む。Steam上で46時間だった。
他事しながらだらだらと解いていたり、何度かやり直して色々検証したりもしたので、そういうのを除くと40時間弱といったところだろうか。天才的な人(歴史的な偉人を除く)は恐らく20時間とかで制覇しそうな気がする。
逆に過去にプログラムなどに縁の無かった人はもっと要するものと思われる。

本編だけでも十分満足できるボリュームであるが、残っている実績とDLCとResearch Net(ユーザーエディットの高難易度問題集)と条件付きの(Cycle, Reactor, Symbolいずれかの)最小解探しをやるとなると、やはり相当な規模になるだろう。

 

終盤に進むにつれて難しくなるというよりも、面倒臭くなる。恐らく実際に難しいと感じるのはReserch Netだろう。
ここでいう難しいというのは、ゴールへの手順がよく分からないということだ。
面倒臭いというのは、その手順が詳細にわかっているのだが、実際に制約を巧みにすり抜けながら小綺麗に回路を組めるように、命令や配線を弄くり回してReactor内に収める試行錯誤のことを言う。
以前にプログラムに似ていると述べたが、プログラムでは命令や配線が物理的に存在しないので、SpaceChemのような制約は発生しない。これはプログラムとSpaceChemの大きな違いだと思う。電子回路の方が近いのかも知れない。
時には場所や命令数などを稼ぐために逆走させたり交差させたりして再利用するということも、テクニックとして重要になってくるので、これらが出来ない電子回路ともまた違うと言えるのだが…(専門ではないので詳しくはないが、出来ないよね?プログラムもまた出来ない)

具体的に、個人的に「面倒臭いな」と明らかに感じたのは以下の2つ。

刈られることを恐れるな(Don’t Fear the Reaper)
設置できるReactor 3つ(in:2 * 3, out:2 * 3)に対して求められる出力数が4つ。つまり、2つの出力しか自由な接続が許されないが、その2つはReactorに1つずつ繋がない限り機能しないという制約が厄介だ。

Ω-疑似エチン(Ω-Pseudoethyne)
ReactorとPipelineの配置が完全に固定されている。
最終的な出力に必要な分子の結合は衝突にさえ気をつければそれほどでもないが、えげつない入力されてくる分子をやりくりして、結合に必要な元素をかき集めるとなると厄介になる。これを工夫しないとPipeline上に漂う分子の偏りが酷くなり、固定されたPipelineがすぐに詰まる。
キーはGRABの位置次第で、異なる結合をした分子でも同じような処理が出来るということだろうか。

あとのは条件付きの最小解を気にしなければ、何となくでいけると思う。

 

防衛(Defense)ステージでは、時間を進めている最中に手入力で分岐処理を行う必要があるのがイマイチだと思う。手入力のちょっとしたタイミングでうまく回らなくなる不確定性が嫌だ。
最速で進めているときは実行速度が速すぎて操作が細かい操作はできなくなる。かといってそれ以下の速度では遅すぎる場合が多い。これは分岐させたいタイミングにPAUSEを挟んでから手入力を行うとよいのだが、回路の都合上PAUSEを設置する余裕が無い場合もあるし、PAUSEが実行されるとそのReactorが開かれるのが面倒臭い。
アクセントにはなっているが、全自動で防衛しきって全能感を味わわせる方が良さそうな気もするのだが。それは通常のレベルのみで十分だと判断したのだろうか。

あと、いざ作ってみたはいいものの、レベルデザイナの想定した動作が自分が思っていたのとは異なっていて(例えば、ある装置にAとBを溜めなくてはならないが、Aは直ちに消費されていくが、Bは一定周期で消費されるとか、装置や相手の動き具合とか)、作り直しということがあるのも面倒臭い。これを避けるために、初期状態の段階でも試しに動作させて確認することもできるが、実際に対応する分子を投入してみないと分からないものもあるわけで。

 

ごく序盤の出来事の一つ。

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Underrail Alpha Demo

個人的に注目しているIndieゲーム、Underrail の Alpha Demo がリリースされた。ダウンロードはIndieDBから。ModDBなので、ログインせずにダウンロードしようとすると、日本IPが規制されているfilefrontからダウンロードすることになるためダウンロード出来ない。ログインしてからで。

一般的なゲームにおけるアルファ版とは、とりあえずゲームとしての体裁を保って動くというくらいの認識でいいと思う。
ちょっとプレイしてみた限りでも、細かいところで改善できそうな点が幾つも見つかったし、バグというか怪しい挙動もそれなりにある印象。だが、どんな感じのゲームかというのは掴めると思う。

Fallout 1, 2を気に入っている人はすんなりと受け入れられる感触というか、Falloutやあの辺りの時代のIsometoric RPGに影響を受けまくっているのが容易に分かるので、ファンとしては嬉しい。

underrail-Cave.jpg

例によってPost-Apocalypticで人類は地下鉄駅を住居にして暮らしているという舞台で、なにやらテストによって選抜されたPCは、ちょっくら洞窟を通ってoutpostのpower generatorを稼働させて来てくれないかと頼まれるという、なにやらデジャヴな導入で始まる。
地下鉄駅を住居にというとMetro 2033が思い浮かぶが、Underrailでは拡張しまくったのか、ショッピングモールのようなものを改造したのか、中身はVaultのように広く階層に富んでいる。

マニュアルやチュートリアル的な要素は完全に無くはないのだが、試しに銃撃ったりPsionic使ったりすることが出来る程度なので、あの時代のゲームに特に思い入れがない人にとっては「これどうするんだよ!」と感じそうな突き放しっぷりも感じられる。要試行錯誤。
もちろんクエストログも概要が一文出るだけで、懇切丁寧に次に何をやるかまとめてくれるはずもないのである。メモをとるべし。

なお、F1キーで一枚絵の説明が見ることができるようなのだが、私の環境だけなのか、日本語入力環境が悪いのかは不明だが、押しても押しっぱなしでも一瞬だけしかその説明が表示されないのであった。

underrail-SGS.jpg

良さそう

  • 各Skillは対応するいくつかのSkillに相互にプラスに影響し合う(Synagy)。今までありそうでなかったような。
  • 1ターン分動かないでいると”Focused”になり、Ranged Combatが効果的になる。
  • Crossbowは近距離だったり、移動したりしていると命中率が下がるなど、武器の設定が細かい。
  • クラフトあり。Skill取ってないし、素材も集まっていないので全然試せていないが。
  • Psionicあり。といっても魔法のような存在。

気になる

  • 文字が小さい。スケーリングするオプションはあるが、最大にしても小さい。
  • 移動が遅い、走れない。Eschalon Book 1みたい。
  • 会話のログを遡って読めない。
  • Falloutみたいにカーソルが示しているセルが分からないので、少々指定しにくい。
  • ショートカット上からのリロードが出来ない。右クリックからReload Current Weaponでも反応無し。
  • Defenceが荷重の影響受ける割にはInventoryには総重量が出ない。
  • PCの手前に遮蔽物があっても透過せず、PCが見えなくなる。

バグ?

  • 戦闘中にF10でポーズして攻撃指定するとポーズが解除出来なくなる。
  • 特定環境?でキー入力が怪しい

なんにせよ今後どんどん改善されていって(プレイヤーがforumでフィードバックしないと駄目だけれど)、出来上がっていくのが楽しみである。

Star Wars: Knights of the Old Republic part.4

結構時間をかけている割にはあまり進んでいない。色々調べては検証したり、うっかり起動したまま放置して10時間経っていたり。

 

swkotor-Headgear.jpg

頭部の装備が充実してくるとありえんくらいダサイことになってくる。もうちょっとなんとかならんかったんかこれ。せめて女性陣にはまともなものをつけてあげたい。

Jediのローブもなんだか貧相なのだが、ジャージアーマーを脱いでACを犠牲にして、ローブを着るか(わずかにACはある)、デフォルトの服か、裸でないとForceによるbuffは使えないのであった。Dex高い方が有利ですねこれ。
一応、ローブのグラフィックを変更するmodも試してみたのだが、Bastilaに着せるとクラッシュするので無しに。Bastilaはデフォルトの服が既にまともな見た目のローブを着た状態なので、ACを気にせずそのままにしておけばいいのだが、buffされていないJediのACはかなり厳しいものがある。

 

Star Mapで特定した場所へ行って、そしてまたそこでは次のStar Mapが…という展開かと思いきや、調査の結果から、他にStar Mapがありそうな複数の場所に自由に行き来出来るようになる。今のところMapである必要がない気がするが…
今のところ割とストーリーが似ているMass Effectで言うならば、SpectreになってNormandyのCommanderになったあたりか。比べると随分と進行がゆっくりな気がするのだが、これそんなにプレイ時間の長いゲームでしたっけ?

広大な銀河を行き来するためにワープ航法が当然用意されているのだが、ゲーム中ではこれの原理などについてさっぱり触れられない。調べてみたところどうもハイパードライブと呼ばれているらしい。
映画中でも尺の都合であまり詳しくは語られていなさそうと推測しているが、そういうことはSFなんだからちゃんと説明しなくていいのかね。そういうことを気にするのはオタクだけなのかしら。

しかしながらそんなに凄い技術があるにも関わらず、Droidは随分と発展途上のような気がしてならない。
人工知能は素晴らしく高度だが、旧型っぽい歩行タイプはASIMOのようによちよち歩きだ。転んだら絶対に自力では起き上がれないだろう。
また、高度な知能を持つ全てのDroidに誰もが理解出来る音声発信技術を搭載すればいいのに、R2-D2のような炊飯器タイプは何故か意味不明なbeep音しか発することができない。
ワープよりも二足歩行技術や音声発信技術の方が難しいのか?

ハイパードライブがオーパーツ的なオーバーテクノロジーである可能性はあるが(ゲーム中でもそういう超越した古代文明の存在は出てくる)、これを船に装置を搭載する必要がある以上は複製できるだけの技術は必要だろうし、上記リンクの解説を読む限りでは速度などのバリエーションがあるようなので、改良するだけの技術も備わっているはずである。
この点はMass EffectのMass Relayによるジャンプのようなオーパーツの外部装置を利用する方式とは異なる。この場合は外部装置を利用するための技術さえあれば良い。Xシリーズのゲートなんかは多分ガチで編み出した技術なんだろうけれど…

そういえば、多分ゲーム上の設定に過ぎないのだろうけれど、あの世界のピストルとかライフルって射程距離が30mも無いんですって。弓矢でも使った方がいいんじゃないのこれ。艦隊がぶっ放しているビームはもの凄いのに。というか射程距離は明記せず曖昧にした方が良かったよね。

どうにも現代の技術と比べてしまって、どうしても年代の古いSFであることが仇になってしまうのが残念である。流石に当時からしても個人が携行する銃器の技術はどうなのという感じであるが…

 

調べものついでにもう一点。
Bastilaが秘めているらしい”Battle Meditation”というのが謎、というかゲーム中でやたらと頻出する用語の割には全く説明が無い。質問する選択肢も出ない。そんなにメジャーなのかと思って調べてみたら、全然そんなことはなかった
簡単に言うならばForceによる技能の一種で、味方や敵、さらには宇宙船やその艦隊にまで及ぶ広域にbuff, debuffを与える大技らしい。
初出は映画本編ではなく、Star Wars関連の洋書(Heir to the Empire, 有名なのこれ?)のようだが、実際に行使したのはこのゲームのBastilaが初めてらしい。この年代では彼女だけが使える技能だそうな。まだ使っているのを見たことは無いので、これから使うことがあるのだろう。だがそんな描写されるのが初めてな技能を今まで話題に出すだけでスルーしておいて、直前になって説明するのは遅すぎる(多分説明してくれるハズ。無かったら余計に駄目だろう)。

The Elder Scrolls 5: Skyrim part.8

Dawnguard

32bit OSだとhigh resolution texture replacersを入れまくると、認識限界による1GB程のVRAMをあっという間にオーバーして落ちるので、デュアルブートしているWindows 7 64bitでやっている。これでVRAM 3GB。イチイチ再起動するのが億劫だが。

Dawnguard用に作ったキャラではないが、折角なので新規データで開始。今のところはDifficulty MasterでEnchant, Smithing縛りが丁度良いバランスなのかなあ。
以前の脳筋buildとは対称的にRougueなキャラを目指してみているが、この場合だとfollowerがstealthの邪魔ですね。だが荷物持ちとしていて欲しいのでどうしたものか。馬に荷物を持たせられるようになるmodをOblivionでは好んで使っていたので、似たようなmodを使う手もありだがどんな感じなのだろう。死んでも良い馬をホイホイと買えるほどの金が貯まっていないのでなんとも。

当のDawnguardはというと、開始当初は発生しなかったのでほったらかしにして育てるついでに色々見てまわる。
特に前のキャラクターではBlood on the Iceが完全にバグって発生しなかったのでそれをやりにいったり。しかし、Unofficial Skyrim Patchを適用していてもStrange Amuletが捨てられずに残ったりと相変わらずのバグの山のようだ。USPで修正されているのは鑑定済みのNecromancer Amuletのみのようだ。

 

TESV-Delphine.jpg

Bleak Falls Barrowの帰りにRiverwoodのSleeping Giant Innに立ち寄ったら、あの人ちょっと居ないから泊められねえよとバーテンダーに突き返される。じゃあお前がマネージメントしろよ、なんて機転の利かない奴だ!と思って進めていたら、こんな所にいたのね。初回プレイでは気にも留めていなかったので、意外な発見。
しかもこの人、この後すぐに姿を消して討伐には不参加という…

ちなみにDawnguardが入ったことでBreezehomeはAlchemy Labが何度も金取られるだけで設置されないというエンバグを起こしている模様…何をどう弄ったらそうなるんだろう。コンソールで解決。

そうこうしているうちにDawnguardのクエストが開始。なにやらlevel 10以上でないと噂が出ないらしい。

Riftenの近くなのでThieves Guild加入ついでに行ってみる。achievementの”Taking Care of Business (Join the Thieves Guild)”もバグで解除されていなかったらしく、今頃解除される。

 

TESV-DawnguardBug.jpg

Dawnguardの最初のクエストでは、酷いことにクエストマーカーは山の中の何もない場所を示している。地図上のFort Dawnguardのアイコンは以前にMorrowind DLCか?と言われていた見えない壁によって進めない門を示している。
そのため、いくらウロウロしても経っても辿り着けないので、調べてみたらこれまたバグらしい。

最初の最初からバグっていてどうするんだ。誰も一度もDawnguardをプレイしていないのか?
Skyrimでは言葉や文章による説明が少なく、クエストマーカーが無いとどうしようもないクエストが多いのに、頼みのクエストマーカーが狂っているのではどうしようもない。間違った道順を教えられるMorrowindやGothicは人からの伝聞だからという言い訳がまだきくので、こちらの方がまだマシ。

TESV-ToDayspringCanyon.jpg

結局の所、Dawnguardへの行き方はRiften南東にある小さな橋を南に少し行った所にあるこの入り口である。
この入り口は迷う前に見かけていたのだが、マーカーが狂っていることも知らず地図上にも表示されないため、いつも通りSkyrimの暗黙の約束として、どこかの洞窟の出口で入って欲しくないのだろうと気にも留めていなかったのであった。

(追記)floating markerが有効だと、ここを正しく示している可能性はあるが、雰囲気台無しなので切っている。だからといって、マップ上のマーカーが狂っていても良いという言い訳にはならないし、オプションからfloating markerをオフにできる以上、それでも進行に問題がないようにするべきだろう。
アンチクエストマーカー派なので、本当はマップ上のクエストマーカーの存在すら消し去りたいが、そうするとゲームが成り立たない程情報の少ないゲームなのでやむを得ず。

 

TESV-CrossbowReloading.jpg

Dawnguardで新たに追加されたというか、Morrowindに先祖返りした武器Crossbow。
リロードはレバーを片手で引いて行う方式なのだが、この構造はテコの原理ではあるものの、レバーの長さは大したことがなく、引き始めは力点と作用点の支点までの距離はほぼ同じであるため、作用させることができる力は片手で直接弦を引くのと大差無いはずである。
これでは弦の張力を増すことが出来ず、大した威力は出なさそうであるが、ゲーム的に設定されているダメージはかなり高い。

Morrowindでは、我々の世界でもメジャーな足で金具を踏みつけて背筋で弦を引く方式が使われていたのだが、200年のうちに退化してしまったのだろうか?しかしながら、よく見なくても同じように足をかけるための金具もついている。不思議なことにこちらは使われておらず飾りと化している。
豪腕の兵士だと手でリロードして隙を減らせるが、そうでない場合は足を使ってリロードをするということを意図している構造なのだろうか。だがキャラクターによってアニメーションが変化すると言うことは無さそうで、その辺の農家に渡しても手でリロードするのである。謎だ。

弓とは異なり、誰でもそれなりに扱えるCrossbowがあると言うことは、弓よりも普及しててもおかしくないはずであるが、もちろんSkyrimではそうはなっていない。なんとも理屈の通っていない追加要素であるが、その辺はDawnguardはSecond Eraの頃から存在していて、今ではかなり衰退してしまった組織のようなので、埋もれてしまったと考えられるのだろうか。
Morrowindで存在したCrossbowが、同時期のCyrodiilに無かったのも謎であるが。

SpaceChem

パズルゲームだがストーリーがある。
難易度が上昇していったり、ロケーションが変更されて新しい追加要素が出てきたりする理由付けに一役買っている。
そして思わぬ方向に進み始めるので、簡素ながらパズル以外にも楽しめる。まあタイトルやムービーに出てくるアートからしてIlluminatiなので、なんかありそうだと思えるのだが。

 

以下にあるレベルの解と結果を提示していくが、どういう理屈で駆動しているのか理解せずにコピーしても学習出来ない点もプログラムと同じなので、まだやっていないけれどこれからやるかもという人も見ても問題ないと思う。そもそもサムネイルの段階では小さすぎて分からないはずだが。
また、Cycle、Reactor、Symbolのいずれかの要素の最小値を求めるとなると、他の要素が増大する傾向が強いので、これらのうちのいずれかの最小を求めるといった限定的な条件でなければ最適解も存在しない。以下に提示する解以外にも無数の解き方は存在する(ReactorとCycleの最小値は両立出来る可能性が高いと思うけれど)。

 

イマイチな点。

各装置を繋ぐパイプの中が分子が一杯になって詰まった場合、それを出力していた装置は空きを待つ状態になる。このとき、出力先の装置がこれを消化して空きができるまで前の装置は出力することが出来ず停止してしまい、無駄な時間が生じるわけだ。
これを緩和してやるには、パイプを冗長にして一時的なプールを増やしてやらなくてはならないというのが、なんともエレガントではない。
さらに冗長にパイプを敷き詰めた上で、微妙に配線の仕方を変えるだけでCycle数が変化してしまうのが尚更厄介だ。

冗長な例。

SpaceChem-Redundant.jpgSpaceChem-RedundantResult.jpg

これは一見無駄な配線に見えるが、一直線に繋ぐと詰まってしまうため、このほうが高速なのである。

一方の無駄のない例。

SpaceChem-Straight.jpgSpaceChem-StraightResult.jpg

中央のパイプが赤玉で埋まってしまい、最初のReactorが度々停止状態に陥ってしまっている。

使用した回路例。

SpaceChem-Reactor1.jpgSpaceChem-Reactor2.jpg 

 

分子Aが25%、分子Bが75%の確率で同じ入力部から出てきたり、一旦分子を分解して出力した場合にψとωで出力数が異なっていたりと、入力される分子に偏りが生じるレベルになってくると、こういう状況を回避するのは難しい。

パイプの配線もパズルのうちと言えばそれまでなのだろうか?
いや、冗長にパイプを敷き詰めるところにゲーム性があるとは思えん。このゲームの肝となっているReactor内の回路の善し悪しを正しく評価することを阻害しているだろう。
パイプの配線によって生じているゲーム性というものは、各装置の出力を他の何らかの装置の入力として選んでアサイン出来るという点だろう。

では、どうすれば良かったのだろうか。
どの長さのパイプでも無尽蔵に分子の一時保存できるとなると、この後出てくるタンクの意味が無いし(先の通り、もう既に意味が無いが)、それを利用した効率の悪い回路がまかり通ってしまうだろう。
どの長さのパイプでも単一の分子の保存しか出来ない、または一切の保存が出来ない場合、これまで以上によくできた回路でない限り完全に詰まってしまって、身動きがとれずスタックしたような状態になってしまうたね、飛躍的に難易度が上昇してしまうだろう。
どの長さのパイプでも一定数の分子しか一時保存が出来ない。その定数はレベルによって変動させてもよい…あたりが落としどころだろうか。

 

なおこのレベルの場合、単一のReactorで最終的な出力する分子まで作ることができればこの「詰まり」は起こらないと予想しているのだが、それをやるとなると使用するシンボル数が激増して一つのReactorにひしめき、ぐちゃぐちゃな回路になることは明らかである。それは妙技ではあるが、これまたエレガントではないだろう。

 

SpaceChem-Improved1.jpgSpaceChem-Improved2.jpg

上記の2つのReactorを使う構成を維持したままSymbolを削りまくるとこうなった。シンプルな構成に落ち着いたが、こちらの方が多くのCycle数を要してしまう。

SpaceChem-ImprovedResult.jpg

最初のReactorの出力先を左によせて処理の周期を短くすると、次のReactorの処理する周期が異なり噛み合いが悪くなる。逆に出力先を右によせて周期を長くとってやると、結果的に次のReactorの処理する周期が短くなりすぎて、必要以上にOを捨てる処理が走り続けてしまいパイプ上にも殆ど分子が残らず、無駄が増えてしまうのである。その中間をとっても解決はせず。
Nが来た丁度のタイミングでOも同じようなタイミングで回路が回っていることが理想的であるのだが、いずれにせよそうはならない回路だということである。
難しいものである。