Jagged Alliance 2 part.6

敵勢力は、こちらの分隊が何人かが戦闘不能か死亡すると投降勧告をしてくるのだが、こちらはそれが出来ないのがちょっと不満。降伏勧告を受け入れると、生き残った分隊員は捕虜になるようなのだが、その後どうなるのかは試したことがないので不明。Tixiの刑務所かAlmaの収容所にでも入れられるのかもしれない。
捕虜を求めていると言うよりも、敵の勢力が決して降伏をしないので、残り少なくなった場合に残党狩りを強いられるのが大変なのだ。すぐに見つからない場合は延々とセクター内を彷徨うことになる。残党は、戦力数が減ってくると警戒してあまり動きはしないものの、戦意を喪失しているわけでもなくこちらを見つけると容赦なく撃ってくるため、走り回って探すことも出来ず。相変わらずしゃがみ状態でのsneakingで、見落とさないようにうろうろ。こちらの目的はあくまでも制圧による都市解放であって、殺戮ではないのでその辺は出来て欲しかった。一応、場所を取り返しに反撃して来た場合は、戦力が少なくなってからずっと放っておくと撤退はするみたいだが。
後発のバージョンに組み込まれていないのかしら。それとも見えてはいないが実は投降勧告をしているものの、Deidrannaが死ぬまで戦えと命令を下しているので戦うのを止めないという設定でもあったりするのだろうか。

それから投擲物は投げられた後は回避行動がとれないという、前回の記述を読んでいることを前提としているが、X-COMの様に、投擲物の系統はピンを抜くとか、Breaking Lightを手元で折るだとかのワンアクションが欲しい。爆薬は時限を設定したり、リモートで起爆できたりするのだが。
恐らくJA2の投擲物はぶつけた際の衝撃で起爆なりするらしく、人体に直に命中させた際には、衝撃不足なのかスキル不足なのか起爆しない場合がある。そこでピンを抜くワンアクションをいれることで、ピンを抜いてからすぐに投げた場合は回避や投げ返しを行うことも可能になるし、作動ぎりぎりまで粘って投げることで避けられなくする代わりに、投擲する前に倒されると投擲側が危険な状況になる(X-COMだと投擲物はおろか銃撃でもほぼ即死なので、阿鼻叫喚になるのだが)という駆け引きが狙える。Breaking Lightの場合は、衝撃で折れることを期待するか、一旦手元で折って自身を危険に晒すことで、投擲後は確実に相手を照らすことが出来るようになるだろう。
そこまで凝り出すと、JA2はBreaking Lightやガス系の手榴弾は作動後も投げ返せないが、これを投げ返すことが出来るようにすると、それらがあまり役に立たなくなる、という妙な話にもなってくるのだが。
以降のフォロアー的ゲームだとその辺の細かいことまで出来そうな気がする。

また細かい話になるが、戦闘中のリロードやアタッチメントの付け替えはコストがいるが、武器の持ち替えやアイテムの入れ替えはノーコストなのはぬるい。
非戦闘状態のリロードは最大数まで詰め直すのだが、戦闘状態のリロードは本当に弾倉ごと入れ替えるのは芸が細かい。残りの弾薬が少ない弾倉をリロードに使うと逆に装弾数が減る。
薬室に弾薬は残らないようで、装弾数が+1されないのがこれまた惜しい。

さてAlmaを制圧して、Rebelsの隠れ家に報告しに行ってみたが、Ormeta, San Mona, Tixi, Estoniは制圧拠点として数えられないらしい。Almaの鉱山の局長はDynamoの兄弟らしく、彼を救出して雇わない限り協力的になってくれない模様。
このあたりでBloodcatの巣の掃討依頼や、Deidrannaが鉱山にMinerを喰らうといわれるクリーチャー(というかでかい虫)Crepitusを放ってくる。
HP弾が手に入り始める時期には人間の敵は結構アーマーを着込んでいたりするし、アーマー無しの敵は雑魚なので、ようやくHP弾が役に立つ時がきた感じで。Bloodcatは素早いので見晴らしの良い場所で近づかれないように狙撃メインにすれば良いのだが、Crepitusは硬いわ狭い坑道でのCQBになるわ、命中率のムラが大きい遠距離攻撃をしてきて運に左右されるわで面倒。坑道の階層が深くなるにつれて、段々と硬くなってきてHP弾ではなくAP弾の方が効果的になってくるのか?

ja2_crepitus.jpg

Queenは動かないので、撃って隠れることを繰り返すだけで楽に勝てるが(普通に戦うと死ねる)、そこに至るまでが面倒でちょっとイマイチ。最初の難易度設定でSci-Fiにチェックを入れないと出現しない雰囲気なので、次からは切ってもいいのかなあ。


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