Graveyard Keeper

35時間かけてエンディングまでプレイしたが、なかなかしんどいゲームだった。

プレイする前までは、墓場のマネージメントが主なのかと思っていたが、むしろ墓場は添え物で町の開拓が主で牧場物語的だった。牧場物語といえば、最近のは一切知らないが、大昔にやった記憶だと同じ作業の繰り返しで飽きて止めたのだが(農業って大変だ)、このゲームもまさしくそれだ。黎明期のアジア圏のMMOにも近いかもしれない際限のないチマチマとした生産作業が続く。
ゲームの進行はQuest GiverのNPCとのやりとりによるのだが、こいつらはゲーム内時間の1週間のうちの1日しか出てこないので、その1日を逃すと1週間後に持ち越しだし、Questの進行は連続して出来なくて1週間に一つずつという無用な間が最後まで続く。

ゲームの途中で、ゾンビにある程度の作業を肩代わりさせることができるのだが、これがないと到底無理だったろう。そして恐ろしいことに、このゾンビはパッチ1.3で追加されるまで無かったというのだから、それまではどんな悍ましいゲームだったんだろうかと考えさせられる。ゾンビは本来DLCだったのを無料で本編に追加したそうだから、そこは英断だっただろう。
ゾンビに作業を肩代わりさせられる、といっても限定的で、ゾンビは出来ないことも多いので、PCはその出来ないことをやるためにひたすら忙殺させられる。ベルトコンベアのないFactorioが近いだろう。

また、全体的に説明が不足していて、テクノロジーツリーも前提条件順に並んでいなかったりして不親切な部分がかなり多い。
あるアイテムを作るのにどこで何をやったら作れるのか分かりにくくて、あるテクノロジーを取得して、それをとある場所で使用して設備を作って、その設備を利用して作る必要があるのか…を知るのが説明不足のため途方にくれる。そして、誤った順番でテクノロジーを取ってしまうと、そのテクノロジーで必要なアイテムは別のテクノロジーが無いと作れなくてしばらくポイントの無駄になるなんてことも簡単に起こるようになっている。最序盤にこれが起こってしまうと割と致命的で、ただただ時間を浪費している間に死体はどんどん墓地を占領していく。そしてゲームデザインを理解していない序盤ほどこれに陥ってしまう。

自力で試行錯誤して見つけ出そうとするとあらゆる要素がとんでもない労力を要するので、攻略ガイドを見ながらやった方が良いだろう。

When The Past Was Around

スマホゲーの移植かな?と思ったくらいシンプルなPoint and Click。
ストーリーでゲーム内での目的があって進むために仕掛けを解いていくようなアドベンチャー的ではなくて、あくまで脱出ゲーム的なレベルクリア型。難易度も簡単でゲーム性は乏しい。

会話やダイアログによるストーリーテリングは一切無くて、情景から感じられるnarrativeが全て。ゲーム性も相まってFlorenceのようなゲームだ。二時間もあれば十分終わるボリュームなので、10ドル前後の定価だとちょっと高いかなと思う(Florenceは飛行機搭乗時に始めてから離陸前に終わったけれど…)。

特筆すべきは、アートスタイルだろう。濃くもなく、媚びてもいない淡い柔らかいアートが直感的な購入動機になったが、そこは期待通りだった。
一方で、インタラクションの際に鳴るSEがフリー素材感が強く、チープな印象を受ける。

Frostpunk #1 A New Goal

初見プレイは途中で破綻という妥当なプレイ内容。
基本的なセオリーを知らないとまたこうなるだろうなということで、SteamのGuideを斜め読み。

最初にWorkshopを2個作るのと、十分資源が余裕になるまで住居を建てないというのを実践してみたところ、かなり順調に進んだ。
ジェネレータは最大範囲でもレベルの中ほどまでしか効果が無く、基本的には資源の温存のため必要最小限の効果で運用することになるので、重要施設をなるべく内部に詰め込んでいくことが重要だというのは分かった。なので、住居は後回しでよい。住居が無いと人は一番温かい中央でたむろするので、不満は溜まるが酷いことにはならない。資源に十分余裕ができてきたら不満解消のために徐々にジェネレータの範囲外に作っていくことになる。
しかし、住居を建てない、建てても寒い場所へというプレイングが最適ってのは世界観的にどうなんだ?Sim Cityの病院を潰すプレイングを彷彿とさせる。

そうやって進めていても、いまいちゴールが見えてこない。当初はスカウトによる探査を進めていって、新天地を見つけるといった打開策を見つけるのかと思ったが、そんなことも無く。結局、キャンペーン「A New Home」では、ひたすらwave的な寒さに耐えて、Progressionで発生していくイベントをこなしていくことになる。

そうこうして時間が経過すると、一定期間極寒に耐えろというゴールがある日突然要求される。これまでは資源消費量よりも供給量が若干上回っていれば大丈夫な状態なのに、いきなりその7倍以上の貯蓄を要求されて、そんなの無理だろという気分になる。
実際のところは食料なんかは要求量の1/4しか確保できていなかったが、餓死者を出しながら生存してクリアできたので、Objectiveを達成できていなくても必ずしもクリアできないというわけではないようだ。
ストーリー的には根本的な解決にはなっていないので、ほかのキャンペーンではどうなるのか知らないし、別のゴールが用意されているのかもしれない。

最終的には-150℃の世界になるんだけれど、ちょっと非現実的な数値すぎないかと思う。二酸化炭素はとっくに凝固しているし、そんなに下がったらいくら断熱しているとはいえ餓死以前に即座に凍死するんじゃないか?
Wikipediaの世界の最低気温記録によると-89.2℃が観測史上最低気温なので、太陽が消滅するような天変地異でもない限り地球環境的に-100℃よりも下がるとはちょっと考えにくい。

Salt and Sanctuary #1 Navigation Loss

BlasphemousをやっていてSalt and Sanctuaryを思い出したのでやり直してみる。

クソ遊びにくい。
起動してロゴが何回かでて、タイトル画面がでてから5秒くらい経つまでメニューが出てこないというテンポの悪さ。
で、初回プレイ以外でもnew gameにカーソルが合った状態なので、続きから始めるには下に入力がいる。new gameを選ぶ回数よりも続きから始める回数の方が圧倒的に多いだろ?
さらにロードは最後に遊んだスロットを記録していないので、左上の1キャラ目以外でなければ何回か入力してキャラクターを選択しないといけない。うっかり連打しようものなら大変余計な時間を要することになる。
ゲームを始める以前からモチベーションが下がる。

で、ゲーム止めるときは、即座にアプリケーションを終了できるわけではないので、一旦メニュー画面に戻る必要がある。そこで何故かメニュー画面じゃなくてタイトル画面まで戻されるので、まーた5秒くらい待たされることになる。
メニュー画面では一番上で上に入力しても一番下のゲーム終了までループしないので何回か下を押して終了を選ぶ必要がある。
ゲームを終了するか?というダイアログが出てくるのでさらにボタンを押す必要があるのだが、ゲーム本編からタイトル画面に戻るときにもゲーム終了するか?と聞いてきてるのに、さらにここでも聞いてくるため二度手間である。
ゲームを始めるのも終了するのも億劫になる。

ゲームはSoulsをやっていると分かるのかもしれないが、そうでない人にとっては大変説明不足。
キャラクター作成では色々バックグラウンドや持ち込むアイテムを選ぶことになるが、それぞれに説明が無いのでどんな影響があるのか意味不明。フレーバーで選ぶしかない。
開始して早々に選択することになる信仰は何の違いがあるのか全く分からない。信仰切り替え時に生じる事象も事前には意味不明である。
offeringなんて、ゲーム内の説明だけだと何が起こるのか予想がつかない。時間付きのバフみたいなものかと思っていたのだが、どうもそうではないらしい。offeringでNPCがそこに増えるというデザインは直感的ではない。
アイテムの効果も見た目に対して大抵直感的ではない。鍛冶屋での強化なんてなんで髪の毛がいるんだ?全く意味不明。
死んだら塩を全部持ってかれるのは徒労感が強くてリトライが億劫になるだけ。本家がそうだったからそうしたとしか思えない。

Journey

当時から気になっていたのだけれど、ようやくPCでもプレイできるように。
分かってはいたが短い。2時間未満。当時ではなく、現在で約1,500円出す価値があるかどうかは疑問だ。

渋い言い方をすると、仕掛けを有効にして進むだけ。最初の方はこれは面白いのか?と大分疑問だったが、narrative面で徐々に盛り上がっていって終盤の展開は鮮やかで素敵だった。
しかし、後半の自発的に飛び続けないと進めない箇所まで自発的に飛ぶ方法を知らなかったのだが、これは意図的なデザインなんだろうか。いや、それだったら最初からアイテム取ってマフラー伸ばさせるような行為は不要だっただろう。序盤で連打していたらなんとなく進めるような仕掛けではなくて、ちゃんと飛ばないと進めない箇所を用意しておいた方が良かったように思える。

当時衝撃的だったとされる要素ついてはとっくに知っているのだが、そうでなくとも普通にドロップインアウトだと認識できただろう。
遭遇頻度は中盤くらいから数回出てきた程度で個人的には少ないと感じたが、時期的に大分経過した移植版でのことだし、開発が想定してた頻度はどれくらいだったのだろうか気になる。実績を見る限り、最初から最後まで誰かしら居る想定だったのか?
じっくりアイテムを探したい場合なんかは気を使ってしまって煩わしいとも感じてしまった。なので、最初の方以外は探すのを諦めて無視してしまった。