Aeon of Sands – The Trail #1

Old-School Dungeon Master like RPG

スクリーンショットを何枚か見て、ピンときたので説明文も読まずに買ったやつ。ファンタジーな世界観かと勝手に思っていたのだが、post-apocalypseだった。しかし、魔法があるのはよく分からない。

荒廃した土地にそびえ立つ巨大なバリアに守られた樹を集落にしてそこから旅立つ…という始まりなのだが、アートのトーンやタッチが渋い。渋いのだがダイアログ、特に主人公の台詞と選択肢はふざけた内容が多くて、どういう向き合い方をすればいいのか戸惑う。
ふざけた内容だけに何を選ぼうと結末が変わらないということは無く、逆にかなり細かく進行が変化していく。Market Houseでは選択肢を選ぶたびに時間が経過しているような扱いになっているらしく、店の廻る順番によって応対や手に入るアイテムが変わってくる。さらに、全部スキップして進めるとランダムでアイテムが手に入る上に、followerが付いてくるという何が最適解なのかよく分からない。
ドマイナーなのでこの辺を網羅したようなwalkthroughは当然無く、ほどほどに妥協してプレイすることになるので、プレイする人によって大きく異なる体験になりそうな気がする。

今のところ、戦闘も謎解きはシンプルでLegend of Grimrockあたりには遠く及ばない。戦闘はタップダンスしながら殴り続けて、謎解きはドアのスイッチを探すか、プッシャープレートにアイテムを置くかという程度。
また、近接武器は、確率かなにかで壊れるらしく、消耗が厳しくてなかなか難しい印象を受ける。遠距離武器は、弾数の制限がある代わりに、何故かクールダウンが無く連射できてやたら強い。HPやスタミナは消耗していくのに魔法だけは使うたびにManaが増えていって溢れるとダメ、という統一性のないデザインになっているのが気になる。

Mini Metro #1 Clutter Traffic

中毒性はあって楽しめるのだが、イマイチこのゲームのセオリーが見えてこない。
例えば、

  • 同じマークの駅を連続しないように繋ぐ
  • 長距離の連結は避ける
  • 循環させる場合は、内回り外回りの車両を配置する
  • 人が溢れそうな駅の真横に新車を置いて吸わせる

みたいなセオリーはすぐに見えてくるのだが、これらを実践しても改善されたかなという実感が無い。駅の配置や乗客の配置と行先が恐らくランダムになっている所為なんだろうか。酷いとひたすら〇が連続するし、希少なマークが端の方に位置してどうにもならない感がある。

用意されているレベルも難易度順になっているわけではなくて、カーブがよく分からないことになっている。いくつかのレベルは露骨に難しいのが分かるが、それは最後の方に偏っているわけではない。それ以外のレベルはあまり違いが分からなくて、一番最初のレベルが明確に簡単というわけでもない。

そのうち自分だけで考えることに限界が見えてきて、ガイドを見たりするも上記のような既に知ったセオリーしか出てこなかったりする。一方で、ランキング上位のスコアは異次元のような値なのだが、exploitがありそうな気がしてならない。

Lorelai #1 The Princess of Maggots?

ひとまずクリアしてみたけれど、The Cat Lady (TCL)のように強いメッセージ性のあるストーリーというわけでもなく、Downfallのように強い狂気があるわけでもなく、その中庸という感じかなあ。とはいえ、結構バッド寄りの終わり方で、色々と各所の結末が変わりそうな判断を求められるところがいくつかあったので、その辺をもう少し網羅してみないと何とも言えないところ。

過去作でThe Queen of Maggots (QoM)の別名がLorelaiだということが判明しているので、今作の主人公であるLorelaiとQoMについての関係性を掘り下げる話がメインストーリーとなるのかなと事前段階では予想していたのだが、そうでもなかった。これまた、選択によってはよりその核心に踏み込むこともあるのかもしれないが、相変わらずはぐらかされてよく分からないという感じ。

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Tacoma #1 Fullbrightness

数あるWalking Simulatorの中でも、同じ開発元だけあってGone Homeに通ずるところは多い。大体はGone Homeで体験していることなので、新鮮味には欠く。
家に誰もいない秘密を探る代わりに無人になった宇宙ステーションの謎を探るというプロット。Gome Homeは別の人の青春を垣間見る青臭さのあるストーリーで人を選ぶ内容だったが、Tacomaでは割と万人向けになった印象を受ける。

最初のうちは、主人公が何をしているのかもよく分からず、ステーション内の状況もクルーが誰が誰なのかもよく分からないまま進めることになるので結構混乱したが、そのあたりが明らかになってきて把握できるようになってくると楽しい。
クルーの役割や性格が分かってくるとそれぞれの人物に感情移入でき、特に私の場合は、Sareh(発音でもサラと言っているのに、日本語訳では一貫してサリーになっているのはなぜ)は辛い決断を求められていることが多く、共感することが多かった。
最終的に全容が明らかになることでカタルシスもあり、同時にAIについて考えさせられる内容にもなっている。ただし、Tacomaに登場するAIは一般的なNPCに過ぎず、同年にリリースされたEvent[0]には残念ながら及ばないが…

Gone Homeからの新しい試みは、ARという体裁でアニメーション付きで過去の状況再現を見られることだろうか。
ARというのはなかなか良いアイデアだと思う。カットシーンとは異なり、一定の範囲をその場にいないかのように自由に歩き回って状況を知ることができるし、巻き戻しや早送り、一時停止もできるので、一方的に見せられるカットシーンよりも自ら探りたい時間と場所の情報を得られるので気が利いている。

Gone Homeをプレイした方は分かると思うが、オブジェクトに文字が書かれているときにそれを見やすくするためにオーバーレイでテキストが表示されているが、TacomaではそれもARが投影しているという設定になっているため、違和感が無い。現実世界でも実現されつつあるが、多言語にローカライズされたオーバーレイは近未来感がある。
文字を入力するときに手話のように手を動かすのも、近未来のキーボードレスな入力インターフェイスという感じで説得力がある。ここで安直に空中でキーボードをタイピングするような仕草を取られると興醒めしてしまうだろう。

一方で、ARとAIに強く依存しているためデジタルデータでの情報が多くなっているが、そのデジタルデータは大体破損していて全部読めない状態なのがストレスが溜まる。推測して欲しいのかもしれないが、推測しようがないわけの分からないローカライズ泣かせな文面も多い。状況がよくわかっていない序盤では猶更である。
逆に紙媒体ではそうした欠如が起こっていないというのは、このゲームで意図した皮肉だろうか。

Rance 10 #1 Firtst time to Clear A

ランス10の初見プレイは「クリアA 強行突破」でした。

ネタバレ情報なんかは特に見ていないものの、発売から購入までの3, 4日の間にTwitterのフォローしている人で漏れ聞こえてきた情報はやや頭に入っている状態で、その辺の話を考慮すると”多分”完全クリアに相当するエンドなのかなと思います。なんせこれしか知らないので、確信が持てない。
クリア後に教えてもらった話では、最も難しいとも言われているルートらしい…そりゃしんどかったわけだ。

ランス10は、難易度が高めとなっています。

初めてのプレイで完全クリアはかなり難しく、
世界を救う事が出来ないクリアルートになる可能性が高いです。

ある意味バッドエンドですが、その経験を次に繋げて試行錯誤をして、
何度目かに真のクリアルートに到達していただけたらと思っております。

マニュアルにはこう書かれていて、アリスソフトのゲームは伝統的にそんな感じなので、最初は失敗するんだろうなと思いつつ、これ明らかに周回向けのルートだろうと思いつつ、それでも進めていたら後に引けなくなっていったという感じでやっていました。

2月26日の深夜に買って(デレステのイベントが終わって余裕ができた後)、27日からプレイを始めて3月10日18時に終わったので、12日間くらいかかったことになります。平日は3, 4時間程度のプレイに過ぎないけれど、とても長く疲れたプレイングでした。一般的なプレイ時間がどれくらい要するのか分かりませんが、局所的なやり直しのためのリロードが非常に多かったです。

折角なので、プレイしながら書き取っていたメモを、ほぼ原文ママ(編集が面倒)で以下に載せようと思います。読み返してみると、手探りながらプレイしていた生々しさが残っているような気がします。一方で強敵のところで、「倒した」と一言だけ書いている行間には、何度もリトライしていた様子は薄れている感じでした。

なお、ランスシリーズのプレイ履歴は、鬼畜王ランスと戦国ランスのみ。他のも機会があればやろうと思っているうちに完結してしまった…

以下、ネタバレありの初回プレイのメモ。
Markdown形式で書いていたが、Wordpressはその記述にデフォルトで対応していなかった…

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