Getting Over It with Bennett Foddy #1 Got Over It.

OS上のマウス感度は最大にしているのだが、それよりも圧倒的に感度が低く感じられる鈍さなので、DPI依存(私のマウスは古いのでDPIが低い)のraw inputを使用しているんじゃないかという印象がある。あるいは意図的に鈍くしているか。
なので、いつもの感度なら手首のスナップで済ませられるような動きでも、腕全体とマウスパッド全体を使ってハンマー操作しなくてはならない。疲れるし、慣れないうちは肩が痛くなってくる。逆に、感度が低いことによって繊細な操作は行いやすい。

ハンマーは一対一でマウスに追従した動きでもなく、おっさんの腕の可動範囲的な制約を持ちつつも、体に対して常に相対位置をキープしてくれるわけではなくカーソルの位置を維持しようと動くので、未プレイの状態で想像するよりも操作性はずっと劣悪に感じられる。ゆえに、難易度は高い。

失敗して遙か地表に落とされてもひたすらに諦めない忍耐力と、どうやったら先に進めるかを考える洞察力、ミスをしたときの咄嗟の判断力、それらを実行するハンマー捌きが要求される。
ふと、落とされたときに以前苦戦した地点をあっさりと超えられるようになっていたりすることで、腕前の上達を実感できる。一般に難所と呼ばれるような場所は、何時まで経っても難しかったりもするが、それでも以前ほど苦戦はしないはずだ。

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Invisible, inc. #1 Stealthy X-COM

リブート前X-COMライクなアクションポイント制のステルスゲーム。

一番最初にアビリティ選択があったり、ミッション開始前にはアイテムを選択していったりするので、その辺の組み合わせで詰め将棋的に最適解を探していくゲームデザインなのかなと思った。
一方で少し進めてみると、ミッションの詳細なブリーフィングは無いし、ミッションが始まったらオートセーブだし、ミッションは最初からやり直すことも出来ないあたり、ぶっつけ本番の緊張感と今あるリソースで直近の困難をなんとかしていくゲームデザインで、どちらの舵取りで楽しめばいいのかなと最初は困惑してしまった。
セーブデータを消してやり直すと、ミッションのレベル構造はランダム生成かいくつかのパターンから自動生成されていて、本当にやり直しが効かないように出来ているということが分かった。どうやら後者の方向性で楽しむゲームらしいと分かってからは、随分と進めやすく感じるようになった。

セーブ/ロードでのやり直しが効かない代わりに、回数制限のある一つ前のターンからやり直すRewindは用意されていて、この回数制限の範囲で軌道修正をすることが出来る。しかし未確認であるが、それを超えてミッションの目的を幾つか達成出来なかったり、そもそもミッションそのものに失敗したとしても、ゲームは続行するようだ。流石に全員死亡してしまったらゲームオーバーかもしれないが。

そんな感じで、BeginnerのDay 4最後の主要となるミッションをクリアしてみたところまで。主要ミッションまではBeginnerなりに簡単だなあという印象だったのだが、このミッションは初回プレイヤーにとっては相当難しくて失敗する可能性の方が高いんじゃないかと思った。周回時にはミッションのメカニックが分かっているはずなので、それに備えた対策を最初から進めていけるので何とかなりやすいだろうけれど。


犠牲者もなく無事にミッションクリアしているが、Net Worthというよく分からないものが下がってしまった。

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Event[0] #1 Dream of Electric…

無人の宇宙船を彷徨うアドベンチャーだが、何かをインタラクションするにしても全部コンソールからのタイピングを通じてAI (Kaizen-85) と対話することで解決していくゲーム。

昔ながらのコマンド入力アドベンチャーを彷彿とさせるが、あれは思い浮かんだ一語を入力して正答を確認するという手順に過ぎない。一方で、このゲームはAIとの「対話」である。
最悪、クリアに必要となりそうなキーとなる単語を打ち込むだけでも何とかなりそうであるが、ごく簡単な文法でも良いのでチャットができるとより楽しめると思う。双方向性のある対話なので、あなたの入力した単語は合ってます、間違っています、という返答がくるのではなく、それっぽい反応が返ってくるし、時としてAIからも尋ねてくることがある。厳密にはAIというと大げさで、チャットボット(人口無能)に近いのだが、それでもそれなりに会話のキャッチボールが成り立っているような感覚は得られる。

こちらからの語りに対して、それに対するAIの解釈や返答は(恐らく意図的に)ファジーなので、答えが厳密に入力しなくとも対話は成り立つのだが、反面思った通りにAIに解釈して貰おうとすると大変なことがある。このあたりは、あくまでゲーム的なAIの未熟さを覆い隠し、AIに人間らしさの片鱗があるようにも感じられる。
特に、ゲームが始まってすぐは、何をすればいいのか分からない状態なので、AIから答えを聞き出そうとして、色々なことをAIに聞いてみることになり、対話性を実感するだろう。逆に、進行に行き詰まると直感で答えを得にくい分、解決するまでが大変だ。

また、欠点としてロード時間が異常に長い。最初に一旦ロードしてしまえばあとはシームレスなのだが、そのロード時間たるや改善される前のGothic 3を彷彿とさせる。プログレスバーやローディングアイコンなどもないので、ハングアップしたのかと勘違いするレベルである。
さらに、時折開けた扉が目の前で閉まるなどしてバグってうまく進行しないこともあるが、そういうときはゲームを再起動させると大抵はうまく進行するようになる。そこでまたロード時間が苦痛になるのである。それがバグなのか、AIがはぐらかして意図的に進行させられていないのか判断が困るのも難点である。

さて、AIに人間らしさの片鱗があるようにも感じられる、と述べたが、それ故にゲームプレイの最初と最後で、このAIに対する接し方というのは明確に変わってくるだろう。そして、その接し方によって結末はもとより、このゲームに対する印象も変わってくるのだろうなと思う。

Replica #1 Unnatural Misleading

他人のスマートフォンの中身を覗く、というコンセプトは好きなのだが、ゲームの進行に何かしら意味がある内容と、意味があるように見せかけて何も無い作為的なノイズが大半で、このあたりはデザイナーの意図が露骨に見えてしまっているので萎える。
一方で、フレーバー的な彩りをする内容が殆ど無いのは肩すかしだった。もうちょっと、見てはいけない日常のプライベートを覗き見る感じを用意しておいて欲しかった。

ゲームが始まって、おもむろに911コールをしてみたらちゃんと作られていたことに感心して、期待が高まっただけに残念である。

Firewatch #1 Hunch

プレイする前に思っていた方向とはすこし違うゲームだったかな。
思っていたのは、Dear EstherとかGone HomeとかのいわゆるWalking Simulatorで、あの手のゲームで定番になっている唐突な意味深モノローグが、無線での対話に置き換わったようなものだ。実際には、サスペンスなアドベンチャーゲームとくっついたようなところ。Walking Simulator的なnarrativeとか、サスペンスなストーリー、どちらも特筆するくらい記憶に残るような印象ではなかったが。

クリアしたあとに、軽く調べてみていると、期待はずれという意見もそれなりに見かけたのだが、その人はこのゲームに何を期待していたのだろうか?オープンエンドとかサバイバルゲーム?そうでないにしろ、日本の場合、やたらサスペンスやら怖さを推しているのは、ちょっとずれているような気がする。一方で、リニアであるという要素をネガティブに捉えるケースは、山という大きな舞台装置ゆえの期待から仕方が無いのかもしれない。
私の場合、このゲームのプレイ動機はアドベンチャー好きによる直感によるもので、メディアの書きクチとかユーザーレビューとかは全然見ないうちにプレイしたので、まあこんなもんだろうという肯定であった。メディアでの影響を受けてプレイに到ったとしたら、騙しやがってという印象は受けそうである。

では、このゲームのどこが良かったのかというと、見たり聴いたりした様々なことを、無線越しのDelilahにねえねえこんなもの見つけたよ、と共有できることだと思う。お互いのバックグラウンド的に精神的にくたびれた状態で、ひとりぼっちの山だが、他のWalking Simulatorにあるような孤独とは無縁である。
流石に中盤くらいからは、殆どが踏破済みなので新しく見つけるものはぐっと減ってくるのだが、それでもプレイヤーが拒否しなければずっと話していることが多いので、必然的に彼女には親近感が湧く。時折無線が使えないような状況に陥ったりもするが、早く彼女と話がしたいという感情は確かにそこにある。
そしてそれとは別に、メタ的にディティールの細かい人間は登場しないから、彼女と顔を合わせることは叶わないんだろうなということに薄々気がついてしまい、悲しくなるのである。