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PDFのManualには目次が無くて不便なので、目次に相当するものを作成してみました。
- 該当箇所の訳文を自由に書き込んでも構いません。
- ただし、カプコンから発売された日本語マニュアル付き英語版「アルカナム」の取扱説明書からは、絶対に引用しないで下さい。
目次
- 1 Chapter 1: Introduction - pp.3
- 2 Chapter 2: Getting Started...In Which We Prepare for the Game to Come - pp.8
- 2.1 Evolution in Action: a brief Overview of How Characters are Made - pp.10
- 2.2 A Unique Privilege: Choosing Ones Own Name and Face - pp.11
- 2.3 The Importance of Good Breeding: or,the Right Choice of Gender and Race - pp.12
- 2.4 Scarred for Life: or,the Tragical History of ones Character...being A Few Words on the Subject of Background - pp.13
- 2.5 A Players Constant Companion: the Character Editor - pp.14
- 2.6 Struck with Amnesia? GeneralInformation and where one may find it on display - pp.15
- 2.7 The Eight Basic Statistics: a subject of some Importance - pp.15
- 2.8 Putting Two and Two Together: An Enlightening Discussion of Derived Statistics - pp.18
- 2.9 Keeping a Stiff Upper Lip; or,the 5 Resistance Statistics - pp.20
- 2.10 The Self-Made Man: a brief Discourse on the subject of Game-Acquired Statistics - pp.21
- 2.11 The Tricks of the Trade: a few words on the subject of Skills - pp.23
- 2.12 A Few Words on the Positive Effects of Training - pp.29
- 2.13 Embracing the Technological Disciplines - pp.32
- 2.14 An Introduction to Spells - pp.34
- 2.15 Earnest Lazyman's Amazing Auto-Leveling Schemes: never Edit Another Character By Hand! - pp.36
- 2.16 Final Preparations for the Voyage of a Lifetime!: or,Buying Equipment - pp.37
- 3 Chapter 3: Playing the Game...In which We Sally Forth to Play Arcanum - pp.39
- 3.1 Section 3-1:The Main Game Interface - pp.40
- 3.2 Making One's Own Luck: the Delicate Matter of Fate Points - pp.52
- 3.3 Section 3-2: General Game Play - pp.53
- 3.4 Section 3-3: Combat - pp.57
- 3.5 Section 3-4: Thieving - pp.61
- 3.6 Section 3-5: Social interaction - pp.66
- 3.7 Section 3-6: Magic - pp.76
- 3.8 Section 3-7:Technology - pp.81
- 3.9 Section 3-8: Saving,Quitting and Options - pp.85
- 4 Chapter 4: A Sample of Play...In which We Offer a Revealing Exhibition - pp.89
- 5 Chapter 5: Multiplayer - pp.104
- 6 A-1: Glossary - pp.115
- 7 A-2: Races - pp.116
- 8 A-3: Spell Information - pp.141
- 9 A-4: Learned Schematic Information - pp.162
- 10 A-5: Strategy Tips - pp.174
- 11 A-6: Credits - pp.176
- 12 A-7: Customer Services - pp.181
- 13 A-8: Warranty - pp.183
- 14 A-9: Technical Support Policy - pp.187
- 15 A-10: Quick Keys - pp.188
- 16 A-11: Halfling Recipe - pp.190
Chapter 1: Introduction - pp.3
プリンシピア・テクノロジカ
ハリス・グッフィンフォード卿の講義選
第4章:自然力および超自然力間における終わりなき対立
現時点におけるわれわれの実験は「自然法則」の原理群を例証することだけをその役目とする.本章における研究の目的は,自然法則とそのネメシスである「超自然法則」との間に起こる根元的な対立について説明することである.自然法則と超自然法則―――自然法則はさまざまな単純な「技術的装置」によって説明される.一方,超自然法則は単純な「魔法的装置」によって具象化される.われわれの行う全ての実験と同じように,これらの試みはわかりやすい手法で直接的手段にて実施した.全ての時代の学徒にとって適切なものとなるはずである.
Laboratorie #1:The Inclined Plane
前回の授業において,「傾きのある平面」について示し,その使用について説明したことを思い出していただきたい.これは単純な機械で,対象を場所から場所へ移動する際の困難を軽減する目的を持っている.もっとも素朴な田舎の農夫ですらこの装置の用途を理解している.すなわち,同じ重さのものを同じだけ動かすのであれば,傾いた場所ですべり落とすほうが,水平面で移動させるよりも容易であると言うことだ!ここには二つの「自然法則」が働いているが,そのうちのひとつは「摩擦係数」として知られるものをわれわれに想起させる.
ここでわれわれは傾きのある平面の上に物体を置く.実験遂行のために,われわれはその物体に相当するものとして単純な石のブロックを選択した.傾きのある平面Cが大きな角度に設置された場合,ブロックAは,別の力が加わらなくても自動的に平面を滑り落ち始めることに留意すること.農夫の荷車を思い出していただきたい.坂が急であれば荷車を押す必要は全くない.それは自律的に滑り落ちていくのである.
一方,傾きのある平面が小さな角度に設置された場合,ブロックAは自律的に滑走することはない.平面を滑り落ちようとする力に対して,内在的な抵抗が存在するのだ.この運動に対する抵抗を,われわれは「摩擦係数」と呼んでいる.この係数が低ければ,より小さな平面角度でブロックが滑走することになる.
テーブルと水平に近い小さな角度の傾きのある平面で実験しよう.ブロックAをとり,傾きのある平面Cに置く.ブロックは滑走しないことがわかるだろう.この摩擦係数の高い状態から傾きのある平面Cの角度を徐々に大きくながら観察する.係数を超えるとブロックは滑走を始める.ブロックが自律的に滑走を始める正確な角度を得ることができたわけだ.ここから1,2度角度を下げることで,面の傾きに対し摩擦係数がわずかに上回っているだけという不安定な状態を作り出すことができる.この状態でブロックAが滑走することはない.
この実験系に対し,魔法的アーティファクトを導入してみよう.傾きのある平面Cにアーティファクトをゆっくり近づける.すると,ブロックAがたどたどしくも下方に向かって滑走を始めることに気づくだろう!平面の角度に変更はなく,ブロックにも手は加わっていない.しかし,魔法的アーティファクトが急接近することによって摩擦係数にわずかな改変が生じたのだ.
この様に変則的なブロックの滑走の原因となったこの変性は不安定で予測不可能だ.これは機械では実現できない効果を補強する「魔法の効果」の不確実性,予測不可能性と同じである.わずかな摩擦係数の変化がギアの摩耗,ベルトの破損,歯車のかみ合わせのずれの原因ともなり得,これが悲惨な結果を生むのである.
Laboratorie #2:The Swinging Pendulum
ご存じのように振り子の原理は,最近,科学技術者らによって発見されたものだ.ある長さの振り子の往復に要する時間は,その円弧がいかなる大きさであろうと,また振り子のおもりがどれだけの重さであろうと,いつも同じであるということが最近確立された.温度変化に影響されないということから,振り子は,ばね仕掛けの時計よりも時間管理装置として優れている.
3つの振り子を使って第二の実験を始めよう.3つの振り子を振れさせ始める.一往復に要する時間を懐中時計あるいは水時計で計測する.見かけ上は,長い振り子のほうが短い振り子よりもその時間は長い.実際,いかなる振り子の振れ幅も数学的には正確である.そしてそれは数式で表すことができる.往復時間を知るには,振り子の長さの正確な平方根を得るだけでよい.
さて,振り子がまだ振れている間に,魔法的アーティファクトを導入する.すると,振れが不規則になるということに気づくだろう!ある振り子の振れは,数式から推定される振れ時間よりも遅くなり,別の振り子では早くなるのだ.これらの振り子の振れ時間は,もはや長さや質量,円弧長などに比例しない.唯一の影響要因はアーティファクトとの距離だけであり,それすら予測可能性という点では信頼性がない.
われわれの最初の実験と同様,その変化は無秩序である.均一な振動をその機能として必要とする機械にとってその結果は悲惨なものになる.「超自然法則」の存在下では,時計は上手く作動せず,エンジンのロッドは外れ,メトロノームはタランテラの踊りを踊る.これらは振動に関連する自然法則が擾乱されることから生じる,避けることのできない副作用である.
Laboratorie #3:The Electric Circuit
最後のデモンストレーションとして,先週の授業で作成した自己同一電気回路を用いようと思う.思い出していただけるだろうと思うが,この回路は非常に単純な設計になっている.小さな電池が電力の供給源となっており,「抵抗」に流れるようになっている.この抵抗はフィラメント電球によって明示される.実験のために,今回使用した回路のワイヤの抵抗は無視できるものと仮定する.
スイッチBによって回路が閉じているときは,電池と電球との間にある電位差が生じる.「自然法則」に従えば,電気は抵抗の最も少ない経路を通って,高電位側から低電位側に流れる.そしてその経路は,今回の場合ではワイヤである.結果として,電球中のフィラメントが点灯する.なんとなれば,電気がその中を通過するからである.しかし,回路が再び開放されれば,電子が流れる経路はない.電球は消灯する.
回路を閉じて再び電球を点灯させる.フィラメントの光の明るさや安定性を観察するのだ.そして今,魔法のアーティファクトを導入し,これを近づける.アーティファクトは散発的に回路内の電気ポテンシャルを攪乱し始める.本来それは高電位から低電位に流れるが,今やそれは回路内をでたらめに混乱しワイヤ内を行きつ戻りつする.
この効果から機械を完全に遮蔽する防護物質は発明されていない.それ故,正常に機能するために確かな電力の流れを必要とする機械は,超自然力の存在ゆえに大惨事を引き起こし続けているのである.このことを特に心にとめておいて欲しい.すなわち,今回用いた電子回路は非常に小さい機械であるが故に,そして,我々の蓄電器は大出力を有していないが故に,今回の実験はべつだん危険なものではなかったのだということを.より出力の大きなエンジンなど,より大きくより複雑な機械の場合は今回と同じようにはいかない.超自然力は破滅的な影響を与えるのだ!巨大な電力を使用する機械内部の電気ポテンシャルの擾乱の結果は,不都合であるとかイライラさせられるといったレベルどころではない.爆発事故にもつながりかねない.技術者たちはエンジンや発電機が発狂することは命に関わることを知っている.最大限注意すること.これが最も大切である.
Chapter 2: Getting Started...In Which We Prepare for the Game to Come - pp.8
Evolution in Action: a brief Overview of How Characters are Made - pp.10
A Unique Privilege: Choosing Ones Own Name and Face - pp.11
The Importance of Good Breeding: or,the Right Choice of Gender and Race - pp.12
Scarred for Life: or,the Tragical History of ones Character...being A Few Words on the Subject of Background - pp.13
A Players Constant Companion: the Character Editor - pp.14
Struck with Amnesia? GeneralInformation and where one may find it on display - pp.15
The Eight Basic Statistics: a subject of some Importance - pp.15
Putting Two and Two Together: An Enlightening Discussion of Derived Statistics - pp.18
Keeping a Stiff Upper Lip; or,the 5 Resistance Statistics - pp.20
The Self-Made Man: a brief Discourse on the subject of Game-Acquired Statistics - pp.21
The Tricks of the Trade: a few words on the subject of Skills - pp.23
A Few Words on the Positive Effects of Training - pp.29
Embracing the Technological Disciplines - pp.32
An Introduction to Spells - pp.34
Earnest Lazyman's Amazing Auto-Leveling Schemes: never Edit Another Character By Hand! - pp.36
Final Preparations for the Voyage of a Lifetime!: or,Buying Equipment - pp.37
Chapter 3: Playing the Game...In which We Sally Forth to Play Arcanum - pp.39
Section 3-1:The Main Game Interface - pp.40
Making One's Own Luck: the Delicate Matter of Fate Points - pp.52
Section 3-2: General Game Play - pp.53
Section 3-3: Combat - pp.57
Section 3-4: Thieving - pp.61
Section 3-5: Social interaction - pp.66
Section 3-6: Magic - pp.76
Section 3-7:Technology - pp.81
Section 3-8: Saving,Quitting and Options - pp.85
Chapter 4: A Sample of Play...In which We Offer a Revealing Exhibition - pp.89
Starting a New Game - pp.89
At the Crash Site - pp.92
Inside the cave - pp.98
Gaining a Level - pp.100
Leaving the Crash Site - pp.101
Going to Shrouded Hills - pp.102
Chapter 5: Multiplayer - pp.104
Getting started - pp.105
Playing the game - pp.110
Parties - pp.112
Arcanum User Editing - pp.114
A-1: Glossary - pp.115
Acronyms - pp.115
coin:アルカナムにおける通貨.統一王国で鋳造される金貨
stone:アルカナムにおける重量単位.10 stone = 1ポンド
頭字語
AC - アーマークラス
BE - 外見の美しさ
CH - カリスマ性
CN – 耐久力
D - ダメージ
DR - ダメージに対する抵抗
DX – 器用さ
ED - 追加ダメージ
ER - 電気に対する抵抗
FR - 火に対する抵抗
FT - 疲労度
HT - 体力
IN - 知力
MSR - 最小必要腕力
NP - 騒音ペナルティ
PE – 知覚力
RNG - レンジ
ST - 腕力
WP - 精神力
XP - 経験値