Planescape: Torment part.2

SigilのThe Hiveの最初のMortuaryから出たエリアでひたすらお話。SigilはBaldur’s Gate 2のHaer’Dalis(エルダリス)の故郷ですね。
戦闘はゴロツキが絡んでくる程度だが、会話を重視してINT,WIS,CHAに特化しまくった私のNameless Oneは魔法の使えないMageみたいなもので戦闘能力が皆無なため、すぐに瀕死になるのでMorteに任せっきりである。別に死んでも生き返るだけであるが。Morteは各種ダメージに対しての高いresistanceをもっているので、見た目(髑髏)よりもずっとタフ。

会話は、スラングや比喩的な表現、英語特有の回りくどい表現が多くて読みにくい。
とりわけDeionarraは後者だったが、MorteやThe Hiveで出てきたAnnahなんかは前者でしばしば何言ってるのか理解不能である。Morteが変なこと言ってAnnahが噛みついてくるという、仲が良いのか悪いのかよく分からん二人であるが。

Torment-AnnahAndMorte.jpg

 

何度も選べる選択肢(重要な決断でない場合)は大抵一番上から順に選んでいくことを想定しているらしい。大体以下のように表示される。

  • A: より踏み込んで内容について聞く選択肢が幾つか (0 – M)
  • B: 一つ前の内容について別のことを聞く、一つ前のAの選択肢が幾つか (0 – N)
  • C: 他の質問について聞く
  • D: さらば

ここで例えば、AかBの選択肢がそれぞれ 1, 2, 3 とあった場合に、いずれかの選択肢の 1 を選んだ場合に、出てくる次のBの選択肢は先ほどの 2, 3 であるが、2 を選んだ場合において、Bは 3 しか出ないといった具合。
2 や 3 の選択肢の内容が気になるからそれを選んでみてから、1 について選んでみるということは出来ないケースが多いということである。この場合はCを選んでから、また最初から聞き直さなくてはならない。
攻略を重視した場合、この手の選択はなるべく多くの情報を引き出しておきたいので、想定されたことを意識しつつ、結局は上から順に総当たりになるのだが、ロールプレイ的には、もう少し自由にかいつまんでも問題ないような会話の流れになって欲しいものである。鬼のような数の選択肢がさらに増えてしまうが、同じ問答を繰り返している光景はマヌケなので。

 

Torment-AwaitingDeath.jpg

Nameless Oneは死んでしまっても蘇るimmortalな存在で、immortalになるに至った過去の記憶を探しているのだが、死を羨望して待ちわびているDustmanとの会話がなかなか刺激的だ。
彼に死にたいかどうか問われても、今はその辺の死に対する記憶は無いし(過去にはそうだったのかもしれない)、プレイしている私もその辺の経緯がまだ分かっていないので、分からないと答えてはおく。当然Yes, Noも選べるが。
なんで自殺しないのかだとか、どうして死にたいのかなども聞けるのだが(曰く、沈黙と安寧があるかららしいが)、死ぬってそんなもんでも無いだろう、以前に死んだことがあるけれど。と、既に何度も死んでいるNameless Oneらしい切り口で返してみる。ここで、俺が殺してやるよと実力行使できるのはお約束。
さらに、死んだらどうなるか、その先に何があるか見せてやるから俺を殺してみろ。とりあえず死んでも生き返るから殺しても大丈夫と、まくし立てる。いくら彼は死にたがっているとはいえ、そんなこと言われても信じられないので当然殺しにかかれないわけで、とうとうNameless Oneは、自ら首を折って目の前で死んでみせるという荒技へ。
これを見た彼がどうするかは、自分で遊んでみてのお楽しみ。

Planescape: Torment part.1

Planescapeがメインタイトルかと思いきや、こちらはForgotten Realmsと同じくD&DのCampaign settingの一つである。Tormentの方がメインタイトル。また、PlanescapeはPlane Escapeではないし(それらの造語かもしれないが)、TormentはTournamentではないのである。

最初のDhallとの会話の時点で既にげっそりするほどの文量だけれど、今年こそはとやれるだけやってみることにする。私の目標のうちの一つはこのTormentをやること(なんとか進められる程度の英語力を身につける)である。なので、時々起動してみては、まだまだだなと実感するツールのような存在となっているのであるが。

Torment-Conversation.jpg

選択肢1個選んだだけで、毎回こんな感じになるのだが。
これだけ長いと、適当に読み飛ばしながら進めてしまいたくなるが、それではもったいないし、意味が無いのでなるべく読むようにする。
読むのをサボらないように、進めたところを思い出しながら要点でも書いていけばいいんじゃなかろうか、と思って書き出したりもしてみたのだが。覚えてる要点というと、どうしてもwalkthroughのような、つまりゲームのシナリオというよりも攻略関係の部分ばかりになってしまった。攻略関係の要点以外も覚えていると言えば覚えているのだが、それを書き出すのは難しいようだ。
何らかの翻訳に携わった方なら身に覚えがあるかもしれないが、文章を読んで頭の中でさっさと理解するのは比較的容易いが、それを第三者が読んでも分かるように文章に直すというのは中々難しいものである。さらに、読んだそばから書きだしていく(これはこれでゲームの進行が著しく遅くなるのでナシだが)のならまだしも、ゲームプレイ後に進めた分だけを思い返して書くというのは尚更難しいと思う。

Tormentの文量が半端無い由縁は、地の文による描写も相当な量がある所為だと思う。今の時代のゲームならアニメーションで演出してしまえば済む内容が、小説のようにこれでもかと描写してくれているのである。
Troikaのゲームでも時折 [ ] でくくられた地の文があるが、あれとは頻度が比にならず、場合によっては大半が地の文で、ちょっとだけ喋るというケースもしばしば。地の文ではなく、実際にキャラクターが喋っている場合に ” ” でくくられるようになっているあたりにも、地の文の比重の重さが感じられる。

Dragon Age: Originsも各種拡張を含めると、最終的にはTormentに近い文量になっているはずであるが、あれはCodexも多いし、他愛のない会話や、PCの生い立ち別などでの微妙な違いの文が相当量を占めているはずである。
ArcanumもTormentと共に、しばしば英語が大変なゲームとして挙げられるが、Arcanumの方が断然楽で、今の私の英語力でも割と楽に読んでいけるので、その認識には異論を唱えたいところである。
そもそも、Arcanumの文量ってせいぜい8万ライン程度だし(ここでいうラインとは、ID単位の一度に表示される文章の塊。性別によるものは殆ど違いがない場合が多いので1つ扱い。長文や複数の文章の塊も1つと見なされているが。変数的な訳しようがないものは除外。)。”せいぜい”とはいえ、その辺のゲームよりかは遙かに多いのだが。
DAOは十数万ライン?Tormentは中を見ていないが、サイズ的に同等になりそう(当然charとwchar_tのサイズを考慮して)。
最もArcanumの初回プレイ時は、かなりの部分が読めていたかどうか怪しいものであったが。

とりあえず、2時間ほどかけてMortuaryから出たところ。今のところの戦闘は、最初のZombieから鍵を取るために1度行ったのみ。1時間以上は話し込んでいたのか。脱出のためにPortalがどうこうと教えてもらった割には、普通に鍵を開けて出してもらったというのが気になるのだが。
続きが来なくなったら、力不足だったということで。