Jagged Alliance 2 part.7

戦闘の数日後にカラスが腐肉を漁っているのがなかなかグロい。ビジュアルはともかく啄む音や血の滴る音が中々。平然として死体を放置している民間人やMilitiaが気になるが、見せしめなんかね。臭ってきそうだし、実際に傭兵も付近を通ると鼻についているような台詞を放つ。

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Grumm制圧。
撃って倒しきれなかったり、それ以外の敵が発砲時の明かりや音に反応したりして、敵が見当を付けて照明や手榴弾を投げてくる状況を1ターンでなんとかするには、こちらが先にBreaking Lightを投げるに限る。殆どの場合、相手は次のターンで照明から逃げざるをえないので時間稼ぎが出来る。逃げ出すことは分かっているので、スタンやガスなどを併用して動きをとりにくくさせておくと尚良い。
偶に捨て身覚悟で攻めたり投げ物投げたりしてくるやつがいるというか、Grummでは初めて照明下から逃げ出さずにBreaking LightとMortarを撃ち込まれて大惨事に。

シビアな難易度の割には、X-COMの隊員のように傭兵が使い捨てというわけにはいかないので、致命的な状況をロードによる試行で回避していくのが、面白くもあり難でもある。致命的な状況でない多少のダメージならば許容して進めているが、手慣れた人ならノーセーブでも余裕なんだろうか。
まあこの辺のシビアな匙加減を、個人のやり直しに委ねるというところはWizardlyに通じるところでもある気がする。

Grumm制圧後に、Rebelsに報告に行くとCarlosとMiguelが仲間に。制圧拠点数次第なのかな。Carlosは普通だが、Miguelが非常に強い。A.I.M.の上位に食い込むくらいの実力だが、当然タダ。Rebelsのリーダーだけあって、Leadershipがずば抜けている。
まあでも、今更加入されてももう終盤で残り少ないのだが。Miguelは指揮を執らなくてはならないので、離れられなかったのは分かるのだが(どう見ても何もしていないが)、Carlosはもっと早く仲間になって欲しい。
さらにSan MonaにてIggyという、Russiaに帰りたいから有利なところに加勢したいという傭兵が出現。専用の小型ロケットランチャーを持っていてステータスも良いのだが、$2,000/dayと高額なのでパス。ロケットランチャーは他人が使おうとすると指紋照合に失敗して撃てないし、専用弾の確保も大変そうだ。

現地リクルート可能なNPCでも結構有能なのが多いので、それとM.E.R.C.の傭兵だけで人数が上限に達してしまう印象がある。現地リクルート可能なNPCは一度解雇すると再雇用出来なくなる雰囲気なので、A.I.M.の強い連中を使う機会が中々ないのが悩ましい。

Steam Summer Camp Sale in 2011

例によって詰まずに消化していきたい。

 

Frozen Synapse

ターンベースではあるものの、自分と対戦者がお互いに次の数秒間の動きを設定して、一斉に動かすというありそうであまり無かったようなストラテジーというか何というか。
相手の配置は分かってはいるものの、その動きを予想して手を打っていく必要がある。その思考をするためのお膳立てが中々良くできていて、自分の動きを設定している際は時間制限も無く、何度でも動きをプレビューできるし、何度でもやり直せる。さらに敵の動きを仮定して動かすることも出来るので、将棋やオセロなんかのボードゲーム的な「もし相手がこう動いてきたら」という思考を画面上でシミュレートできる。
マルチプレイも同じルールなので、さながら雑誌の読者参加型ゲームのような感じになる。常に同期をとり続ける必要がないデザインなので、対戦者と自分がお互いに何分でも何時間でも何日でも熟考して次の動きを送信することが可能。二週間放置すると負けるらしいが。ただ、現在は思考時間に制限がつけられないので、マッチ毎にそういうのがあった方がいいとは思うのだが。

あと、膠着状態になりがちなのが難か。地形の動的変更やNPCなどの第三者による不特定要素があった方がいいのかもしれない。

 

Portal 2

自分のPCだと結構な頻度で2,3秒フリーズするので、中断中。グラフィックオプションを弄ろうとすると、毎回強制的に説明を見せつけられてOKを押さないと弄れないのがうざすぎる。

アニメーション大変だったろうなというくらい動きまくる。テンプレート的な動きを何個か作って、あとはそれを弄ったり混ぜたり時間差で動かしたりで、複雑に見せる工夫をしていないと、やってられん作業量な気がするのだが。その辺の工夫を知りたいところである。

恐らく前作やっていないとお話が全くよく分からないままで、前作をやっていることを前提としているのだが、ゲームプレイ自体はいつものValveらしく、前作やっていない人も大丈夫なように相当に配慮されている。そのため1から段階を踏んで丁寧に進んでいくので、前作をやった人にとっては最初の方は退屈だ。
ターニングポイントにさしかかってからようやくエンジンがかかってくる感じで。

 

The Graveyard

婆さんを歩かせて墓地から脱出させる簡単なゲーム。
やりたいことは分かるのだが、次作のThe Pathの方が断然良い。雲泥の差である。

 

Two Worlds 2

もっさりし過ぎというか、移動の予備動作が大きすぎる。垢抜けねえ。
そこかしこに適用される被写界深度が近眼になったようでうざすぎる。君の目は走ると遠くがぼけて見えなくなるのかね。単なるブラーなので汚いだけだし。
さらにオプションからオフに出来ないし。

鉄5個取ってこい→何処で手に入れられる?→ゴブリンが持ってるから殺して奪ってこい…という、てっきりminingのチュートリアルかと思いきや、何でもmob倒してアイテム取ってこいという駄目な素材集めゲー的思想で萎える。
君らは普段から鍛冶を行う時も、わざわざ強奪しているのかねと訪ねたい。強奪で解決を図る部族ならば、素材ではなく武器などの生産品を強奪した方が手っ取り早いわけで、鍛冶なんかの生産的な技術は向上しないと思うのだが。
このゲームの底はそれぐらいに浅いのだろうと予想してしまうが、実際はどうなるのだろうか。一応鉄に関しては、他のアイテムを解体することで手に入れることができる手段もあるとフォローしておくが。
というかOrcish Runeどこだよ。マーカーは無くても良いのだが、ジャーナルのsomewhereって適当すぎてジャーナルの意味を成していないぞ。

テレポートでオークの島から出る前になんかアドバイスある?と聞いたら、突然カットシーンが始まって勝手にテレポートしやがる。さあ行こう、と言う気は無かったんだが。
一応曲がりなりにもフリーロームのゲームなんだから、そこはユーザに任せるべきではないかね。

魔法のシステムには興味があるのだが、今のところ逃げ撃ちしかやることがない…
殴りは微妙。ガードとダッシュが同じキーアサインなので、ガードしようと思ったら背を向けて走り出して殴られることもしばしば。

ごっつい鎧来たSordahonが、死亡フラグ立っていそうなOrcのWarriorにやられているのは意外で良かったのだがね。

Jagged Alliance 2 part.6

敵勢力は、こちらの分隊が何人かが戦闘不能か死亡すると投降勧告をしてくるのだが、こちらはそれが出来ないのがちょっと不満。降伏勧告を受け入れると、生き残った分隊員は捕虜になるようなのだが、その後どうなるのかは試したことがないので不明。Tixiの刑務所かAlmaの収容所にでも入れられるのかもしれない。
捕虜を求めていると言うよりも、敵の勢力が決して降伏をしないので、残り少なくなった場合に残党狩りを強いられるのが大変なのだ。すぐに見つからない場合は延々とセクター内を彷徨うことになる。残党は、戦力数が減ってくると警戒してあまり動きはしないものの、戦意を喪失しているわけでもなくこちらを見つけると容赦なく撃ってくるため、走り回って探すことも出来ず。相変わらずしゃがみ状態でのsneakingで、見落とさないようにうろうろ。こちらの目的はあくまでも制圧による都市解放であって、殺戮ではないのでその辺は出来て欲しかった。一応、場所を取り返しに反撃して来た場合は、戦力が少なくなってからずっと放っておくと撤退はするみたいだが。
後発のバージョンに組み込まれていないのかしら。それとも見えてはいないが実は投降勧告をしているものの、Deidrannaが死ぬまで戦えと命令を下しているので戦うのを止めないという設定でもあったりするのだろうか。

それから投擲物は投げられた後は回避行動がとれないという、前回の記述を読んでいることを前提としているが、X-COMの様に、投擲物の系統はピンを抜くとか、Breaking Lightを手元で折るだとかのワンアクションが欲しい。爆薬は時限を設定したり、リモートで起爆できたりするのだが。
恐らくJA2の投擲物はぶつけた際の衝撃で起爆なりするらしく、人体に直に命中させた際には、衝撃不足なのかスキル不足なのか起爆しない場合がある。そこでピンを抜くワンアクションをいれることで、ピンを抜いてからすぐに投げた場合は回避や投げ返しを行うことも可能になるし、作動ぎりぎりまで粘って投げることで避けられなくする代わりに、投擲する前に倒されると投擲側が危険な状況になる(X-COMだと投擲物はおろか銃撃でもほぼ即死なので、阿鼻叫喚になるのだが)という駆け引きが狙える。Breaking Lightの場合は、衝撃で折れることを期待するか、一旦手元で折って自身を危険に晒すことで、投擲後は確実に相手を照らすことが出来るようになるだろう。
そこまで凝り出すと、JA2はBreaking Lightやガス系の手榴弾は作動後も投げ返せないが、これを投げ返すことが出来るようにすると、それらがあまり役に立たなくなる、という妙な話にもなってくるのだが。
以降のフォロアー的ゲームだとその辺の細かいことまで出来そうな気がする。

また細かい話になるが、戦闘中のリロードやアタッチメントの付け替えはコストがいるが、武器の持ち替えやアイテムの入れ替えはノーコストなのはぬるい。
非戦闘状態のリロードは最大数まで詰め直すのだが、戦闘状態のリロードは本当に弾倉ごと入れ替えるのは芸が細かい。残りの弾薬が少ない弾倉をリロードに使うと逆に装弾数が減る。
薬室に弾薬は残らないようで、装弾数が+1されないのがこれまた惜しい。

さてAlmaを制圧して、Rebelsの隠れ家に報告しに行ってみたが、Ormeta, San Mona, Tixi, Estoniは制圧拠点として数えられないらしい。Almaの鉱山の局長はDynamoの兄弟らしく、彼を救出して雇わない限り協力的になってくれない模様。
このあたりでBloodcatの巣の掃討依頼や、Deidrannaが鉱山にMinerを喰らうといわれるクリーチャー(というかでかい虫)Crepitusを放ってくる。
HP弾が手に入り始める時期には人間の敵は結構アーマーを着込んでいたりするし、アーマー無しの敵は雑魚なので、ようやくHP弾が役に立つ時がきた感じで。Bloodcatは素早いので見晴らしの良い場所で近づかれないように狙撃メインにすれば良いのだが、Crepitusは硬いわ狭い坑道でのCQBになるわ、命中率のムラが大きい遠距離攻撃をしてきて運に左右されるわで面倒。坑道の階層が深くなるにつれて、段々と硬くなってきてHP弾ではなくAP弾の方が効果的になってくるのか?

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Queenは動かないので、撃って隠れることを繰り返すだけで楽に勝てるが(普通に戦うと死ねる)、そこに至るまでが面倒でちょっとイマイチ。最初の難易度設定でSci-Fiにチェックを入れないと出現しない雰囲気なので、次からは切ってもいいのかなあ。

The Longest Journey

GOG版(マニュアルの挿絵を見る限りオリジナルも)はフォントにアンチエイリアスのかかっていないスクリプトフォントが用いられているため、英語になじみの薄い日本人には大変読みにくいのである。

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先日のSteam Summer Camp Saleで安かったので、Dreamfallついでに買ってみたのだが、こちらはサンセリフのフォントなのでなんとかなりそうではある。

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双方のインストールディレクトリを覗いてみたところ、GOG版にはfontsディレクトリがあり、Steam版にはそれがない。fontsディレクトリの中は生のTTFがいくつか入っているのだが、このfontsディレクトリをリネームなり削除すると、Steam版と同様にシステムフォントが用いられるようだ。含まれているフォントとSteamとの契約の都合か、ライセンス違反(じゃあGOG版はということになるが…)でもあったのだろうか。
GOG版ではそこそこの数の書体が使い分けられているので、状況に応じた雰囲気の良さが損なわれるのが惜しいが、やむを得ず。

そんなことよりも、このゲームの何が魅力かというと、SFとFantasyの入り乱れるスケールのでかさというのもあるんだろうけれども、主人公のAprilがひたすら喋りまくることではないだろうか。なかなか可愛らしい台詞とVoice Actで、どんな反応をするのか気になる。
Mystのように、ひたすら孤独で寂しい雰囲気を味わうアドベンチャーとは対照的だと思う。
オブジェクトに対する描写がAprilの視点で語られるし、登場するキャラクターとはゲームの進行にあまり関係のない雑談も行うことが出来たりして、人物や世界がどういったものかを感じ取ることができる。それによってちょっとした分岐なんかもあったりする。
マニュアルの最初の方のページを読んでおくと、どんな感じのゲームかということと、このディベロッパはアドベンチャーゲームが好きなんだなあというのが分かると思う。

 

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解けた後に「こんなん分かるかい!」とつっこみをいれる。解けてるんだけれども。このアイテムの組み合わせが許されるのなら、もうなんでもありじゃないか的な。アドベンチャーゲームは不慣れなので、この先難易度が上がってきてどん詰まりにならないかどうかが心配。

あと、時代が2209年とかいう今から約200年後の割には、建築物や服装、文明・文化が殆ど変化していないように思われるのが気になる。今我々が生きている世界から200年後という設定ではなさそうなのは承知の上ではあるが、精々郊外から眺める都市の高層ビル群や空飛ぶ自動車に若干の近未来を感じるくらい?

でも、全くの異世界に辿り着いて、現地の住人がさも当然のように英語で喋り出さないのは、雰囲気を大切にしていて良いね。

ストーリーとパズルが大きなウェイトを占めるので、多分色々と書けなさそうではある。

Jagged Alliance 2 part.5

Joeyが見つからないなあと思って探していたら、San MonaのShady Lady(いかがわしいお店)の入り口から南東の箱が近くにある窓の側に居た。いわゆる覗きというやつですか。
ついでにKingpinのFight Clubでも3勝しておく。BuddaはAGIが低いので、Hand to hand持ちの割に弱かった…今まで役立たずだったRazerは身体能力だけは良いので意外に活躍。

Tixiの刑務所を制圧しにいく。
屋内での立て籠もりが厳しい。いかに先に発見して戦闘開始時に先手を取られないかが重要になっているようだ。この場合だと刑務所と言うことで格子窓があちこちについているので、そこから数人回り込むようにして外の暗闇から狙うことで上手くいった。
どこぞに兄弟がいるらしいLockpickingが凄いDynamo(Maddogの方が優秀だが)と、EstoniでJake爺さんが言っていた民間人のShankを雇う。Dynamoは不明だが、Shankの方はLeadershipが40以上ないと連れて行けなかった。Jake爺さんに報告すると、ガソリンを売ってくれるようになった。

ここらで傭兵数が18人になるが、これ以上は雇うことが出来ないみたい。多分v1.13ではもっと雇えるんだろうけれど、18人は流石に少ないなあ。M.E.R.C.と現地採用可能な安いNPCだけでも上限を超えちゃうんじゃないだろうか。
様子を見てM.E.R.C.の中でも本当にどうしようもない、荷馬にしかならないような奴を解雇。
ちなみにA.I.M.で雇用しようとして、18人が最大ですと言われると、支給装備欄がバグって空になるようだ(買上賃はそのまま)。見た目だけで実際に雇い直すとちゃんとアイテムがあるようだが。

大量に増えた戦利品を修理しながら、Cambriaをぶらぶらしたり反撃を迎え撃ったり。
郊外では夜間に行くと、問答無用に市民にショットガンで撃たれまくる農場があったのでなんだろうと思っていたら、General ShopのKiethからそれに関する話が聞ける。
昼間に農場に行って女性の傭兵が話しかけることで、きな臭いまま円満に終わらせることも出来そうだが、その女性は離脱してしまうし、撃たれまくった恨みもあるのでもちろん戦う方向で。
数人の分隊では、発見してもすぐに倒しきれないくらいの人海で、ショットガンを撃ちまくってくるのでなかなかきつい。位置取りを間違えるとあっという間に死ぬので民間人とはいえ侮れない。倉庫で催涙ガスを炊きながら立て籠もって倒したが、屋上に登っても良いかもしれない。
地上から屋上を狙うと、遮蔽が大きく命中させにくくなるのは周知だが、屋上から撃つ方も、銃によっては命中補正がマイナス方向に相当かかるらしく、Out of Rangeの表示が出なかったり、傭兵がよく見えないとぼやかなくても中々命中しなくなったりするようだ。さらに細かいことに屋上からの銃撃では、屋上の床で隠れてよく見えない脚部や胴体よりも頭の方が命中率が高いらしい。
狙撃銃だと、どうもこの屋上射撃時のマイナス補正が少ないようで、体感でよく命中する気がする。

準備を整えてAlmaへ。
敵もNightvitionを装備してるやつが結構増えてきたし、時々強い黒服が混じっているし、Breaking Lightを投げて隠れているのを暴こうとしてくるようになってきている。夜間戦でも今までのような一方的な攻撃は通用せず、撃ったらさっさと移動しないと不味い状況に。

さらに窓のない入り口が一つだけの小さい部屋で、立て籠もっている敵が強い。まず間違いなく動いていない相手が先手を取って、至近距離で撃たれまくって大ダメージか死亡ということになってしまう。
色々攻め方を考えることになるのだが、現実の場合だと、人質がいるのならばFlash Ban、いなければHand Grenadeでもなんでも投げてから入るのだろうが、Flash Banは見たことない。Hand Grenadeは、ダウンを奪えてもすぐに起き上がる場合(特に非戦闘状態)が多いし、このゲームでは直撃させても何故か致命傷にはならない。まあそれぐらい弱くないと、投げたのに対応して避けられないの仕様なので(投げる前ならいけるが)、敵が投げてきた場合に大変なんだろうけれど。Stun Grenadeもダウンを奪えない場合があるので、イマイチ信頼性に欠ける。
他には壁際から銃だけ出して射撃とかできればいいのだがね。
恐らくこのゲームで有効なのは、壁もろとも爆破してしまうことだろうが、爆薬はかさばるし高価だし割と入手しにくい。

 

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ここで前作のA.I.M.最強の傭兵であるMikeが敵として登場。現在は退役しているようだが、それでも強すぎ。
この状況で射撃すると、最上位のアーマー着込んでいるので一桁ダメージしか与えられない。
その後Interruptから正確な連射をしまくってきて撃った奴が死ぬ、またはMustard Gas(おい)→Hand Grenadeでダメージとダウン→撒き散らされたMustard Gasを喰らって分隊が被害甚大に。
AP弾を持ってくるのを忘れていたので、倒せるのかどうかすら怪しかったが、最初の遭遇時に相手がまだ気がついていない状態なのが救われた。最初の一手はStun Grenadeで。当てると気絶もダウンもしないものの、G11(おいおい)を落とした。そのまま調子に乗って撃ちにいくと、またしてもInterruptからG11を拾って連射してくるか、ガス→グレネードコンボで返り討ちに遭うので、銃を拾われないように監視しつつも一旦退く。

戦闘状態が解除されると、Mikeも銃を落としたことにより撤退したようなので、こっそりとG11を回収して回り込む。ちなみに回り込まずにそのまま追って行くと、他の敵が数人待ち伏せているので近寄れなかった。
うまく裏をかいて回り込めたのでこちらが先手を取って攻撃開始。Hand Grenadeをぶつけると流石にダウンしたので(多分相手のターンで起き上がるのだが)、その間に撃ちまくって一気にトドメを刺す。

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傭兵とは何たる存在か。