The Witcher 2: Assassins of Kings part.2

Chapter 1進行中。システムに関する情報がまとまっておらず、なにかと不器用なあたりにやっぱり古臭さを感じる。

デフォルトだとSignの配置が遠い。Medallionをtabにして剣の選択をZ,Xにして、1から5をSignの選択に割り当てると大分やりやすい。
そして未だに分からないマニュアルにも載っていないFキーの存在…

AbilityのTraining Path以外はTraining pathに6ポイントつぎ込むことで解禁されるようだ。これはマニュアルにしか載っていない?
BlockはVigorが無いと出来なくなるということが、解禁されたAbilityを見ていて初めて判明。チュートリアル的なログにも載っていないし。
さらに分かりにくいがslotを持つAbilityが一部あり、これにはmutagenセットすることが出来るようだ。

前作での金の大半を費やして、草と魔物から素材を得るための本を買って読むということはなくなった。だが、Crafting/AlchemyのDiagram/Formura(レシピ)は全部買っているととてもじゃないのがお金が足りない。作りたいアイテムのレシピを買って、さらにそれに必要な素材のレシピを買っていくというのがいいのだろうか。そうこうしてアイテムを十分に消化する場も無く、宿屋の親父がアイテムを預かってくれることも無くなったので、重量制限が非常にきつい。適度に素材を持っていないとCraft時に足りなくて困りそうだが、重い物を優先的に売っていってもカツカツだなあ。

witcher2-Kayran.jpg

Fistfightでは唐突にQTEが始まって面食らう。
私が知る限りのQTEは、元々アーケードゲーム(ダイナマイト刑事)の移動カットシーンで手持ち無沙汰なのをなんとかしたかったゆえに生まれたもので、出てくる頻度もクリアするまでに数回あるだけだ。コンソールゲームやらPCゲームに工夫せずに入れられても適したデザインじゃないわけで、あまり好きではないのだが。
前作のFistfightは一番強い輩だろうがなんだろうが、パンチ→アイコンの下に黄色いマークが出た瞬間にガードを一瞬押す→即パンチの繰り返しだけでハメ倒せるので、そのゲームデザインやらAIを改善するよりも、単純に受付時間だけで難易度設定しやすいQTEに変えたんだろうなあ。とはいえ所詮は人間の反応できる受付時間にしなければ駄目なので、これまた作業的でつまらんわけだが。

Lock on Targetはパッドでのカメラの動かしにくさを補うためにありがちな、注視点まで固定してしまうものではないので使いやすい。集団戦は慣れるまではとにかく(Nekkerに)タコ殴りにされるのだが、攻撃を喰らった場合は無理に反撃しようとすると泥沼になることを気に留めておく必要があるようだ。
前作ならGroup Styleでばっさばっさと斬り伏せられたんだろうけどねえ。今回はAbilityで取得するまでお預けらしい。
それまではNekkerに辛い思いをすることになるのだが、慣れてきて不慮の事故でNekker Warriorにボコられても死なないくらいの体力の余裕ができてくると(ある程度体力が無いと瞬殺されてしまう)、ちょっとぐらい集られても襲いかかってくる敵に次々とターゲットを変えて斬り込んでいける。パッドでのプレイだとカメラを迅速に動かしてターゲットを切り替えられないので、こうはいかない気がするのだが。
Malenaで潜ることになる洞窟はそれでもNekkerが多いので辛かったが、ポーションを飲むと格段に楽になった。ポーションは前作のような度数の高い酒を必要としないので、適当に草を摘んでくれば作れるようになったのは楽だ。ポーションで溜まる毒もポーションの効果が切れるときに抜けるようになったので、その時だけの限度を超えなければ気にしなくても良い。
前作よりも難易度が上がった分は本業のWitcherらしくポーションを活用してくれと言う方向性なのか?

なお、NekkerのNestを破壊するにはGrapeshotのFormuraを買ってきて作るべし。logによると穴をふさげば何とかなるんじゃないか、Nestを調べると爆破しないと、とは言うもののどの種類のボムを使うのが正解なのかはどこかでヒントが出ていたのだろうか。

Endriag Queenはきっちり攻撃を見切って回避しないと致命傷になる。Quenで一発は防げるが、頼っているとVigorが持たないあたりのさじ加減は良い感じ。呼び出す前にCircle of Powerでbuffを得ておくと楽になるというか、Endriag は見てくれはNekkerよりも強そうなのにねえ。

Kayranはおもむろに即死QTEが始まるのが気に入らないものの、前作のボス同様イベント戦。要領を得るまでは死にまくるだろうが、慣れればノーダメージでいける。

witcher2-Bath.jpg

これまでのお話の方は、前作もそうだったが魔法が万能過ぎる。服まで魔法で脱ぐんかい。さあどうしようということになったら大抵は魔法で解決してしまってWitcherの肩身が狭いというか、都合が良すぎる様に感じてしまうんだよなあ。
Triss達には可哀相だが、魔法が無くWitcherのSignsが貴重な存在だったり、魔法を使うにはそれなりの代償(一応準備が必要な場合もあるらしいが)があっておいそれと使えなかったりする世界の方が面白かったのではなかろうか。

The Witcher 2: Assassins of Kings part.1

連休中に前作をWitcher Pathでクリア仕直したので、そのセーブデータをインポートしてスタート。

witcher2-Python.jpg

このシーンを見たときに、真っ先にMonty Python and the Holy Grailが思い浮かんだわけだが。

Prologueをやってみた感じでは無骨というか古臭い洋ゲーというかなんというか、なかなかの突き放しっぷりを感じる。
戦闘はマニュアルやらキーバインドに目を通していても、いきなり放り込まれているようだ。チュートリアル的なメッセージは横に出るのだが、戦闘中に横目で見ているとあっという間に消えていくし、内容的にあまり意味がない。左右クリックで攻撃なんかは出されても分かりきっている。
戦闘様式は前作から変わったものの、なんだかんだで前作と同じようにタイミング良くクリックすることでコンボが出せるので無闇に連打するなとか、攻撃を食らうと怯んでしばらくBlockできないとか、そういうのを出すべきだったのでは。Aard以外のSignも使った時点で説明が出るのではなく、使う前に説明するべきなのでは…
初っぱなからいきなり狭苦しい場所で複数人と対峙とか、ドラゴンのブレスに焼かれたら実質死亡とか、生まれたてのプレイヤーにぶつけたらどうなるかは容易に分かりそうなシチュエーションだらけだ。ダークで単調な戦闘のBGMと相まって、何度も死んでると滅入ってくるかもしれない。
前作のChapter.1の悪名高きボス犬と同じような感じだが、前作のPrologueの方が画面を止めて段階を踏んで教えてくれていた分親切だ。

試行しながら戦闘に慣れてくると、自在に動かせて楽しめてくるのだが、アニメーションによる体の挙動はゲーム性よりもリアル志向を重視しているのかボタンを押してから、しっかりと重心を動かしながら攻撃を始めるのでもっさりと感じられても仕方がない。その割には剣の抜き差しするときなどが顕著だが、アニメーションの繋ぎが荒いのが気になるんだよなあ。
ターゲットがコロコロと変わってやりにくいのは、Lock on Targetを使うべきなのだが、すっかり忘れていたのであった。
前述通り必要以上にリアル寄りにしたのか、攻撃を食らうと怯んでしばらくBlock出来ないのだが、これによって攻撃を喰らった後はすぐにDodgeで逃げないとタコ殴りにされてしまうこともしばしば。壁際に追い詰められていてDodgeも出来ない場合はご愁傷様である。Geraltさんは前作のように敵の頭上を華麗に舞って裏に回ることは(現時点で分かっている限りは)出来ない。
なお、Quenはこちらが攻撃しても前作のように効果が切れることがなく、少なくともPrologueではかなり使えるようになっているので、詰まっている人は使ってみてください。

武器の変更やらSignsの変更やらQuickslotの変更にと切り替えが多岐にわたるため、今時のBioWare的なポーズによるパイメニュー(Quick Menu)があるのは良い判断だと思う。だが、折角のキーボード操作なのにQuickslotはキー一発で目的のアイテムにたどり着くことは出来ない。Quick Menuから選ぶか、リング状に次のアイテムを選ぶかだけである。
Signsはキー一発で選択は出来るのだが、この場合に限り選択に留まらずいきなり使ってしまう。抜刀していなければ撃たずに抜刀するだけとなるが、前作は抜刀していなくても撃てていたような。
アイテムを拾うときのTAKE ALLなんかも、毎度クリックしないと駄目なのかと思っていたが、これはActiveキー(スペース)でいけた。
前作で空気状態だったMedallionの使用はアイテムやアクティベーション可能なオブジェクトのハイライトも兼ねているのだが、使うと立ち止まってしまう上に一度使うとしばらく使えない。
何が原因なのかはともかく、制約を感じる操作のデザインがストレスの要因になりがちだ。

 

witcher2-Elf.jpg

グラフィックは前作譲りの雰囲気のある情景がさらに強化されているのだが、良くいえばユーロピアン、悪くいえばシェーダのパラメータの調整不足なところが目立つ。パラメータの設定がうまくかみ合っていて、異様に作り込まれた見事なシーンもあるのだが、逆に城壁が法線マップに頼り切りで石造りなのにエッジが真っ直ぐだったりと作り込みが甘いアセットなんぞも目立ったりして、クオリティのムラが大きい印象。

というか、人の体や建物の壁などがそこら中グレアで光りまくっているのは、あり得ないし今時どうかと…
被写界深度はカメラに近い半透明オブジェクトが考慮されておらず、それらが一様にぼけて見苦しくなることもしばしば。シネマチックな被写界深度はカメラが引いてるときでも効くので、効き過ぎでミニチュアっぽいおかしな絵になってしまう。

珍しく静的なAOがほぼ焼き込まれておらず、SSAOを使用しないことにはオクルージョンがさっぱり無い妙な絵になってしまい、CDPR的にはSSAOは必須なようだ。

witcher2-NoOcclusion.jpg

(壁の凹角に注目。ついでに前述のエッジが直線的すぎてテクスチャの凹凸と一致していない。)

だが、いざSSAOを使用すると、本来遮蔽の発生しない箇所でもオクルージョンによる陰影が発生していて汚い絵になってしまう。どうしたものか。

witcher2-FailureAO.jpg

(Geraltさんの周囲に発生しているAOはオブジェクト同士が十分に離れているので、本来発生することはない。)

なんというか、パラメータの設定を仕直させてください。というかシェーダ書きたい。

Tomb Raider Trilogy

連休中にやりました。

Anniversary

完成度の低いシステムにストレスは溜まるものの、なんだかんだで楽しめてはいたのだが、最後に出来の悪い部分のしわ寄せが一気にきてしまったという感じで。
やったことある人は見れば分かるだろうが、ここね。しかもPC版だけ難易度高いらしい。

tra-ugly.jpg

正当に難易度が高いのは別に問題ないのだが、なにしろカメラワーク的に最悪な壁際で狭い足場に立たされて戦わされる。スクリーンショットのような視界の中で、火の玉を避けたタイミングに合わせて火の玉撃たれたり、火の玉を起き上がりに重ねられたり、やられモーション中に再度火の玉を当てられたりとはめ殺しに暇無い。ウメハラガーと実況しながら見ているだけである。
もちろん無敵時間なんてものも無い。

HPの量に物を言わせて勝った後は、やったことある人には分かるであろう、時間制限付きの三角飛びかつ棒ジャンプかつグラップリングの難所。

tra-severe.jpg

早めにジャンプすると頭をぶつけて落ちるわ、ぎりぎりに飛ぼうにもレスポンスが悪く落ちるし、酷いカメラワークの所為で変な方向にジャンプして落ちたりと、落下に暇無い。

昔と違ってマウスでカメラを動かせるようにはなったものの、なぜか何かに掴まっているときは周囲を見渡せずジャンプ先が見えないだとか、なぜか動いている最中はカメラが固定されてを任意に動かせないだとか、カメラワークに全ての原因が詰まっているような気がするのだが、これに加えてレスポンスの悪さやglitch的な怪しい挙動や、容易にスタックしうる雑な作りの地形も多く、とにかくシステムの不備でイライラすることが多かったのが残念である。

 

Legend

Next Geneletion Contentsの有無とか、縁に捕まって移動していると空中を渡るような妙な挙動をする頻度がAnniversaryよりも減っていたり、Anniversaryで物を動かしているときなどに腕が過剰にプルプルしたりといった現象がLegendで無くなっていたりと、Laraさんの挙動がおかしさ(特にIKやら移動距離の自動調整やら)がマシになっている。
Legendの方がAnniversaryよりも先に発売されているものの、LegendよりAnniversaryの方がコードが古いんじゃないか?と思ってしまう。
さらにAnniversaryはLaraさんだけがなぜかあまりデフォルメされていない今風の作り方をされていて、その他のキャラは別ゲーのように古くさい。

これは完全な憶測に過ぎないが、開発先をCrystal Dynamicsに変更する際に、まずは初代のリメイクをさせて(要するにAnniversaryのプロトタイプ)、クオリティを判断した後に、Legendの制作に取りかかったのではないだろうか。そしてその後に折角だからとAnniversaryを作ったと。そんな印象を受ける。

さておき、Anniversaryで初代の話を知っていると、Legendで初っぱなから人を撃ちまくるのに気が引けてしまう。初代からLegendに至るまでに何があったのかは存じないが、Laraさんが殺人鬼になってしまったのか、初代の件以降人を撃つことに吹っ切れたのか気になる次第で。

ボスが同じ台詞をずっと連呼しているのとかも気にならなかったんですかね?

 

Underworld

Legendで(個人的に大好きな)アーサー王伝説をモチーフにするのは、Laraさんの出身がイギリスなのでなんとも思わないが、時系列的に続けて北欧神話をやられると有名どころ選び過ぎじゃないかと思ってしまう。これまでのTomb Raiderシリーズもそんなにメジャーなところを題材にしまくっていたのだろうか?

これまたLegend同様に随分とLaraさんの性格が違うような印象を受けるが、これはもう開発が違うからなんでしょうかね。人を撃ち殺したりアーティファクトで蹂躙したりするところに躊躇が無いのは分かったが、何かとヒステリックで見苦しく、ストイック性に欠ける気がする。

そんなことよりもUnderworldで何が酷いって言うまでもなくカメラワークだろう。特に戦闘は悪化しすぎて最早何も見えない。製品レベルではない。

tru-camera.jpg

よく分からんが完全に画面から見切れて左の方から撃っている模様。

IKは前2作から良くなっていて見苦しい状態にはならないし、落ちたらまず助からないような高所をIK(と尻)を見ながらわっしわっしと移動していくのは楽しめる。状況に応じた振る舞いも増えて基本的には良いのだが、縁に立ったときによろめくアニメーションをとろうとして、その後引っかかるようにして動けなくなったりと、逆にフラストレーションが溜まるような箇所があるのは惜しい。

さりげなく変わったトレジャーは壺を割って集めるだけになった印象。この壺が銃撃や例のハンマーですら壊れないのにもかかわらず、アクションキーによるキックで壊れるのが納得いかない。これに限らずゲーム的な都合というのが多いけれどもね。
とりわけ隠し場所に凝っているものは少ないし、判定がシビアで壺をちまちまと蹴って壊しまくってから拾わないと駄目なので、集めてうれしいと言うよりも面倒臭さと水増し感しかないのが残念だ。

 

終わった後に昔からこんなんだったっけと初代のdemoを探してきてDosBoxに入れてみたが、最初のdemoは狼にコウモリに熊が次から次へと襲ってきて本質とは違うようなdemoでなんじゃこら。二つ目のdemoはまともだったが。
次回作は新たな区切りのようなので色々と改善されているといいですね。

The End of Divine Divinity

まさに神剣。

DivineDivinity-SoG.jpg

結局Swordは一切ドロップされなかったので、他の武器に特化した方が良かったのかと思ったが、良いランクのものが確実に手に入る機会が何度か用意されているようなので一番いいのかも。攻撃速度も申し分無いし。

相手の隣にワープして斬りつける格好いいFlash Attackが、level 48からスタミナ消費無しのノーコストで使えるようになるのだが、これを使いまくって画面中の敵を一発ずつ斬りつけまくって、片っ端らからフリーズさせていって圧倒的じゃないかという悦に浸るプレイ。
そんなことしなくても1,2回の攻撃で敵は死ぬし、数が多い場合は回転切りとHell Spikesで一掃できるし、アーマーが十分に高いので敵の物理攻撃は滅多に食らわないし、属性攻撃は全ての属性に100%以上のレジスト値があるのでノーダメージなわけで…強くなりすぎた。

どのボスも視界に入った瞬間にFlash Attackで氷漬けになってそのまま死ぬので、その辺の雑魚と変わらん。せめてフリーズ耐性つけようよ…
前に評議員集めで妨害工作を阻止する際に対峙した時はどのボスも結構苦戦したのだが、まあ一応Divine Oneとなった恩恵か?いや、金色の珠のおかげだろう。あれを駆使しないと大変なのかと思いきや、過剰なくらい便利すぎる。
Freeze、Hell Spikes、Death Scorpionあたりはバランスブレイカーだが、全部禁止だとそれはそれで結構厳しいんだろうなあ。

城に入るあたりまでは確かに面白かったのだが、それ以降はやはり刺激に欠ける感じ。そのあたりで放置してしまったのは間違ってなかった気がする。

ちなみにgog.comでのThe Witcher 2の予約特典でBeyond Divinityを貰う予定…他の候補は持っているやつばかりなので。